Résumés
Résumé
L’expansion Gathering Storm de Civilization VI propose des nouveautés importantes en introduisant notamment les effets de la consommation des ressources fossiles sur les émissions de CO2, la simulation des changements climatiques et la survenue de catastrophes naturelles. L’analyse du jeu montre l’importance des différents types de catastrophes dans une partie. La gestion des risques de catastrophes simulées dans le jeu est réalisée selon une vision techniciste, puisque de nombreuses technologies découvertes au fil d’une partie permettent de gérer les risques de catastrophes et de maintenir l’expansion et l’appropriation du territoire. La probabilité de survenue et l’intensité de certaines catastrophes vont aussi augmenter avec le réchauffement climatique lié à l’accroissement des émissions de CO2 à partir de l’ère industrielle. La gestion de ces changements climatiques peut être réalisée grâce au Congrès mondial, permettant d’interdire temporairement l’exploitation de certaines ressources. D’une manière générale, le jeu simule certains enjeux environnementaux actuels, mais ne correspond pas complètement à un modèle de développement durable, car les solutions politiques et technologiques proposées écartent les impacts sociaux et écologiques de ces choix et n’intègrent pas de nombreuses problématiques environnementales contemporaines. Ces principes du jeu peuvent être contestables. Cependant, d’un point de vue didactique, ils peuvent aussi constituer des occasions d’apprentissage, car le jeu offre un aspect ludique important et offre une réelle liberté de choix du type de développement. Le jeu possède ainsi un potentiel didactique et scolaire en permettant de mettre en discussion auprès des élèves une vision du développement durable basée uniquement sur le contrôle politique et technologique.
Mots-clés :
- jeu vidéo,
- Civilization VI,
- développement durable,
- changement climatique,
- didactique
Abstract
Civilization VI Gathering Storm offers important new features, including the effects of fossil fuel consumption on CO2 emissions, the climate changes and the occurrence of natural disasters. The game analysis shows the importance of different types of disasters in a game. The management of disaster risks simulated in the game is carried out according to a technicist perspective since many technologies discovered over the course of a game make it possible to manage disaster risks and maintain the expansion and ownership of the territory. The probability of occurrence and the intensity of certain disasters will also increase with global warming linked to the increase in CO2 emissions from the industrial age. The management of these climate changes can be achieved thanks to the World Congress allowing a temporary ban on the exploitation of certain resources. In general, the game simulates some current environmental issues, but does not completely render a model of sustainable development, because the proposed political and technological solutions rule out the social and ecological impacts of these choices and do not integrate many contemporary environmental issues. These principles of the game can be questionable. However, from a didactic point of view, they can also constitute learning opportunities because the game offers an important playful aspect and offers real freedom of choice of the type of development. The game thus has didactic and educational potential by allowing students to discuss a vision of sustainable development based solely on political and technological control.
Keywords:
- videogame,
- Civilization VI,
- sustainable development,
- climatic change,
- didactic
Veuillez télécharger l’article en PDF pour le lire.
Télécharger
Parties annexes
Bibliographie
- Audigier, F., A. Sgard et N. Tutiaux-Guillon, 2015, Sciences de la nature et sciences du monde social : Quelles recompositions disciplinaires pour former au monde de demain ? dans Audigier, F., A. Sgard et N. Tutiaux-Guillon (dir.), Sciences de la nature et de la société dans une école en mutation. Fragmentations, recompositions, nouvelles alliances ? De Boeck, Bruxelles, pp. 11-24.
- Blaker, S., 2017, Civilization and its contents: procedural rhetoric, nationalism and Civilization V, Mémoire MA, San Diego State University, San Diego, 54 p.
- Bardsley, D. K., 2016, Too much, too young? Teachers’ opinions of risk education in secondary school geography, International Research in Geographical and Environmental Education, 26, 1, pp. 36-53.
- Barroca-Paccard, M., B. Barroca, 2017, L’éducation aux risques, dans Barthes A., J.-M. Lange et N. Tutiaux-Guillon (dir.), Dictionnaire critique des enjeux et concepts des "éducation à", L'Harmattan, Paris, pp. 205-211.
- Barroca-Paccard, M., F. Kalali, et A. Jeziorski, 2021, Les rapports contrastés d’élèves français à des enjeux de l’éducation à l’environnement et au développement durable, Éducations, 4, 1, pp. 1-22.
- Barthes, A., 2017, Éducation au développement durable, dans Barthes A., J.-M. Lange et N. Tutiaux-Guillon (dir.), Dictionnaire critique des enjeux et concepts des éducations à..., Paris, L'Harmattan, pp. 167-172.
- Berry, V., 2011, Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage, Revue canadienne de l'apprentissage et de la technologie, 37, 2, pp. 1-14.
- Bogost, I., 2006, Videogames and ideological frames, Popular Communication, 4, 1, pp. 165-183.
- Bogost, I., 2007, Persuavise Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MA, MIT Press, 464 p.
- Boutonnet, V., 2017, Civilization VI : critique didactique d’un jeu vidéo historique, Communication présentée au Symposium Enseigner l’histoire avec le jeu vidéo historique, 4e colloque international du CRIFPE, Montréal, Québec.
- Boutonnet, V., 2019, Analyse (didactique) d'un jeu vidéo historique : démocratie et éducation à la citoyenneté dans Civilization VI, Revue de recherches en littératie médiatique et multimodale, 9, pp. 1-27, [En ligne] URL: https://doi.org/10.7202/1062032ar
- Boutonnet, V., 2020, Représentations historiques dans les jeux vidéo : inclusion du genre et de la diversité, Enjeux de l'univers social, 16, 1, pp. 23-26.
- Carr, D., 2007, The trouble with Civilization, dans Atkins B., T. Krzywinska (dir.), Videogame, player, text. Manchester, Manchester University Press, pp. 222-236.
- Chapman, A., 2016, Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, New York, Routledge, 302 p.
- Dor, S., 2018, Les jeux de stratégie à thématique historique, dans Éthier, M.-A., D. Lefrançois et A. Joly-Lavoie (dir.), Mondes profanes. Enseignement, fiction et histoire, Québec, PUL, pp. 189-210.
- Dussarps, C., 2020, Le jeu vidéo médiateur de savoirs en histoire : l’exemple de Crusader King 2 et Europa Universalis 4, Sciences du jeu, 13, pp. 1-27, [En ligne] URL : https://doi.org/10.4000/sdj.2696
- Flanagan, M., H. Nissenbaum, 2014, Values at Play in Digital Games, Cambridge, MA, MIT Press, 224 p.
- Ford, T., 2016, “eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate”: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V, Game Studies, 16, 2, [En ligne] URL : http://www.gamestudies.org/1602/articles/ford
- Garandel, P., 2012, Malaise dans Civilization. Jeux vidéo, psychanalyse et sublimation, dans Rufat, S., H. T. Minassian (dir.), Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Questions théoriques, pp. 149-175.
- Genvo, S., 2009, Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéos, Paris, L'Harmattan, 280 p.
- Ghys, T., 2012, Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games, Game Studies, 12, 1, [En ligne] URL : http://gamestudies.org/1201/articles/tuur_ghys
- Groupe d’experts Intergouvernemental sur l’Évolution du Climat (GIEC), 2014, Changements climatiques 2014. Rapport Synthèse. Genève, Suisse, GIEC, 180 p.
- GIEC, 2018, Rapport spécial sur les conséquences d'un réchauffement planétaire de 1,5 °C (SR15). Genève, GIEC, 110 p.
- Hertig, P., 2018, Géographie scolaire et pensée de la complexité, L’information géographique, 82, 3, pp. 99-114.
- Jeziorski, A., 2017, Enseigner des questions socialement vives: un champ de tensions entre l'éducation transmissive et l’éducation transformatrice-critique, Sisyphus - Journal of education, 5, 2, pp. 61-78.
- Joly-Lavoie, A., F. Yelle, 2016, Using video games to teach school history: the case of Civilization V, dans Wodjon, J., (dir.), E-teaching history, Newcastle, Cambridge Scholars Publishing, pp. 93-114.
- Kermisch, C., 2012, Risk and responsibility: a complex and evolving relationship, Science and engineering ethics, 18, 1, pp. 91-102.
- Lammes, S., S. de Smale, 2018, Hybridity, Reflexivity and Mapping: A Collaborative Ethnography of Postcolonial Gameplay, Open Library of Humanities, 4, 1, pp. 1-31.
- Lankoski, P., S. Björk, 2015, Game Research Methods: An Overview, Halifax, ETC Press, 372 p.
- Lee, J. K., J. Probert, 2010, Civilization III and Whole-Class Play in High School Social Studies, The Journal of Social Studies Research, 34, 1, pp. 1-28.
- Masson-Delmotte, V., 2020, Réchauffement climatique : état des connaissances scientifiques, enjeux, risques et options d’action, Comptes Rendus Géoscience, 352, 4-5, pp. 251-277.
- McCall, J., 2012, Navigating the problem space : The medium of simulation games in the teaching of history, The history teacher, 46, 1, pp. 10-28.
- Minassian, H. T., S. Rufat, 2008, Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie?, Cybergeo : European Journal of geography, 418, [En ligne] URL : https://doi.org/10.4000/cybergeo.17502
- Minassian, H. T., S. Rufat, S. Coavoux, et V. Berry, 2011, Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ? Pratiques et représentations spatiales des joueurs, L'Espace géographique, 40, 3, pp. 245-262.
- Mir, R., T. Owens, 2013, Modeling Indigenous Peoples : Unpacking Ideology in Sid Meier’s Colonization, dans Kapell M. W., A. B. R. Elliott (dir.), Playing with the past: Digital games and the simulation of history, New York, Bloomsbury Publishing, pp. 91-106.
- Mol, A. A. A., A. Politopoulos, et C. E. Ariese-Vandemeulebroucke, 2017, From the “Stone Age to the Information Age”. History and Heritage in Sid Meiers's Civilization VI, Advances in Archaeological Practice, 5, 2, pp. 214-219.
- Mozelius, P., A. Fagerström, et M. Söderquist, 2017, Motivating Factors and Tangential Learning for Knowledge Acquisition in Educational Games, The Electronic Journal of e-Learning, 15, 4, pp. 343-354.
- Muttarak, R., W. Lutz, 2014, Is Education a Key to Reducing Vulnerability to Natural Disasters and hence Unavoidable Climate Change? Ecology and Society, 19, 1, pp. 1-8.
- Pache, A., P. Hertig, M. Brulé, 2016, Identifier et qualifier les acteurs et comprendre le ressort de leurs actions, dans Thémines, J.-F., S. Doussot (dir.), Acteurs et action : perspectives en didactique de l'histoire et de la géographie, Caen, Presses Universitaires de Caen, pp. 261-274.
- Pagnotti, J., W. B. Russell, 2012, Using Civilization IV to Engage Students in World History Content. The Social Studies, 103, 1, pp. 39-48.
- Pérez Diez, A., A. García Vinuesa, K. M. Bisquert i Pérez et P. Á. Meira Cartea, 2022, L’éducation relative au changement climatique dans la recherche, les politiques climatiques et les curriculums de l’éducation secondaire, Éducation relative à l’environnement, 17, 1, [En ligne] URL: https://journals.openedition.org/ere/pdf/7877
- Probert, J. A., 2013, Impact of Computer Gameplay on Student Learning Utilizing Civilization IV: Colonization with High School Students in a United States History Class, Thèse de doctorat, Raleigh, North Carolina State University, 212 p.
- Rousseau, J. J., 1756, Lettre à Voltaire sur la providence, [En ligne] URL : https://short-edition.com/fr/classique/jean-jacques-rousseau/lettre-a-voltaire-sur-la-providence
- Sauvé, L., 2007, L'équivoque du développement durable, Chemin de Traverse, 4, pp. 31-47.
- Sauvé, L., L. Renaud et D. Kaufman, 2010, Les jeux, les simulations et les jeux de simulation pour l'apprentissage. Définitions et distinctions, dans Sauvé, L., D. Kaufman (dir.), Jeux et simulations éducatifs. Études de cas et leçons apprises, Québec, Presses de l’Université du Québec, pp. 13-42.
- Shaw, R., K. Shiwaku et Y. Takeuchi, 2011, Disaster Education, Bingley, Emerald Group Publishing Limited, 162 p.
- Simard, J.-F., 2019, Apprendre le concept historique de civilisation avec le jeu vidéo Civilization IV à des élèves HDAA, Mémoire MA, Gatineau, Université du Québec en Outaouais, 149 p.
- Simmoneaux, L., J. Simmoneaux, 2011, Argumentations d'étudiants sur des questions Socialement Vives environnementales, Formation et pratiques d’enseignement en questions, 13, pp. 157-178.
- Squire, K., 2004, Replaying history : Learning world history through playing Civilization III, Thèse de doctorat, Bloomington, Indiana University, 503 p.
- Stevenson, K. T., N. Peterson, H. D. Bondell, S. E. Moore et S. J. Carrier, 2014, Overcoming skepticism with education : interacting influences of worldview and climate change knowledge on perceived climate change risk among adolescents, Climatic Change, 126, pp. 293-304.
- Tanes, Z., Z. Cemalcilar, 2010, Learning from Sim City: An empirical study of Turkish adolescents, Journal of Adolescence, 33, pp. 731-739.
- Therriault, G., A. Jeziorski, B. Bader et E. Morin, 2018, Étude croisée du rapport aux savoirs à l’égard des sciences naturelles et des sciences humaines et sociales : portraits d’élèves de la fin du secondaire au Québec, Recherches en éducation, 32, pp. 51-67.
- te Riele, K., 2015, Education Policy ‘At Risk’, dans Proctor, H., P. Brownlee et P. Frreebody (dir.), Controversies in Education: Orthodoxy and Heresy in Policy and Practice, Cham, Springer International Publishing, pp. 149-156.
- Tutiaux-Guillon, N., 2011, Quelle place pour les questions socialement vives et/ou controversées en histoire?, Le cartable de Clio, 11, pp. 225-234.
- Ubisoft, 2014, Assassin’s Creed Unity, jeu vidéo.
- Unesco, 2014, Shaping the future we want: UN decade of education for sustainable development (2005–2014) final report, 201 p.
- Unesco, 2020, L’éducation au développement durable. Feuille de route, 66 p.
- Unisdr, 2005, Hyogo framework for action 2005–2015: building the resilience of nations and communities to disasters, 25 p.
- Unisdr, 2015, Sendai framework for disaster risk reduction 2015–2030, 32 p.
- Voltaire, 1756, Poème sur le désastre de Lisbonne, ou Examen de cet axiome, tout est bien, Oxford, Voltaire Foundation, 261 p.Waisman, H., 2020, Quelles transitions pour l’atténuation du changement climatique ? Transformations globales, enjeux sociétaux, et leçons pour la décision, Comptes Rendus Géoscience, 352, 4-5, pp. 319-328.
- Whelchel, A., 2007, Using Civilization simulation video games in the world History classroom, World History Connected, 4,2, pp. 1-14.
- Wynes, S., K. A. Nicholas, 2019, Climate science curricula in Canadian secondary schools focus on human warming, not scientific consensus, impacts or solutions, PloS ONE, 14, 7, pp. 1-21.