Résumés
Résumé
Les pratiques didactiques dans les classes de français au secondaire ont évolué avec l’avènement du numérique, surtout au cours des dix dernières années. Par conséquent, il devient nécessaire de s’intéresser aux manières de diversifier l’enseignement, entre autres de la littérature, afin d’intégrer la dimension numérique dans les apprentissages scolaires. Parallèlement, la recherche sur le jeu vidéo démontre, entre autres, son potentiel engageant, élément central dans l’apprentissage des élèves. C’est pourquoi nous nous questionnons sur l’apport du jeu vidéo en classe et les manières de le didactiser afin de valoriser cette pratique privée en contexte éducatif. Cette recension des écrits met en lumière les avantages de transposer le jeu vidéo en contexte scolaire, tout en cernant les limites de son utilisation. En outre, nous soulignons que les codes du jeu vidéo rendent possible l’immersion fictionnelle, qui elle-même favorise l’engagement.
Mots-clés :
- vidéoludicité,
- jeu vidéo,
- engagement,
- adolescent·e,
- apprentissages
Abstract
Teaching practices in French education at the secondary level have evolved in light of the digital turn, especially in the last decade. Consequently, it becomes necessary to look at ways of diversifying the teaching of literature, among other things, to integrate digital literacy in school disciplines. In parallel, there seems to be strong relationships between gaming and engagement. This article aims to show the contributions of videogames to classroom practices in that regard. This comprehensive literature review details explicit ways of transposing videogames to classroom contexts, all the while exposing the limits of such an approach. Furthermore, it becomes clear that videogame codes nurture fictional immersion in videoludic narratives, which itself promotes engagement.
Keywords:
- videoludicity,
- videogames,
- engagement,
- adolescent,
- learnings
Parties annexes
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