Résumés
Résumé
Cet article offre une analyse textométrique de la mobilisation du concept de capital vidéoludique dans la littérature scientifique anglophone. Le capital ludique est un concept qui partage des similitudes avec la littératie, mais qui s’en différencie par bien des aspects, qui n’ont pas encore fait l’objet d’assez d’attention scientifique. Dans cet article, nous avons récupéré de manière systématique des productions scientifiques incluant la notion de capital ludique ainsi que des références à Mia Consalvo, dont les travaux constituent la première théorisation opératoire du capital ludique. Ensuite, grâce à la combinaison d’une analyse par mots-clés et d’une analyse factorielle des correspondances (AFC), nous avons identifié cinq sous-ensembles thématiques clés : 1) les paramètres du capital, 2) l’apprentissage et la compréhension, 3) les études des communautés, 4) les questions d’identité et d’empowerment et 5) les moyens et signes du capital. L’étude met en évidence l’évolution de la littératie, qui dépasse actuellement les enjeux d’éducation. Par l’identification des cinq sous-ensembles, nous mettons en évidence la proximité du concept de capital vidéoludique avec le concept de littératie, mais également des domaines encore en friche pertinents pour les recherches futures en littératie vidéoludique en vue d’une éducation aux médias critique, ainsi que pour une étude plus poussée du champ de recherche lui-même.
Mots-clés :
- littératie,
- capital ludique,
- multimodalité,
- sciences du jeu,
- textométrie
Abstract
This article offers an overview of how the concept “gaming capital” has been mobilized in the anglophone literature, through a series of textometric analyses. Although it quickly appears that this notion shares many similarities with the concept of “literacy”, both of these notions also have many diverging points which merit further scientific consideration. In this contribution, we therefore collect in a systematic way studies referring to gaming capital and to the work of Mia Consalvo, which offered the first operating definition of gaming capital. Through keywords and correspondence analyses, we then identify five key thematic ensembles, namely 1) capital parameters, 2) learning and understanding, 3) community studies, 4) identity and empowerment, and 5) instruments and signs of capital. In doing so, this study highlights the evolution of the concept of literacy, which has surpassed educational issues. By identifying these five ensembles, it also shows its proximity with the notion of gaming capital and thus potential areas of interest for game literacy, where further research could benefit critical media education, or the research field as a whole.
Keywords:
- literacy,
- gaming capital,
- multimodality,
- game studies,
- textometry
Parties annexes
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