
Multimodalité(s)
Revue de recherches en littératie médiatique multimodale
Volume 20, novembre 2024 État des lieux et perspectives de la recherche en littératie médiatique multimodale : place aux chercheur·euse·s émergent·e·s Sous la direction de Amélie Vallières, Eve Gladu et Catherine Mercure
Sommaire (10 articles)
Introduction
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Show me your true form! Traduire la salle de classe dans les jeux vidéos
Pierre Gabriel Dumoulin
p. 7–32
RésuméFR :
Lieu hautement symbolique, la salle de classe est un endroit institutionnalisé dans lequel des savoirs se développent et s’acquièrent. La transmission du savoir est une pratique universelle, qui ne prend pas systématiquement la même forme pour autant. Cet article propose une analyse de la traduction et de la localisation des séquences d’enseignement qui se déroulent à différents intervalles dans un jeu vidéo narratif qui n’a pas de visée éducative. À partir d’une analyse mixte sur les localisations du jeu de rôle japonais Persona 5 Royal (P-Studio, 2019), j’ouvre la discussion sur les enjeux sémioéthiques derrière la localisation des réseaux sémiotiques spécifiques à une culture ou à une langue donnée et sur les effets que peuvent engendrer des écarts quant à la réception et l’interprétation globale de l’oeuvre. J’aborde successivement les enjeux sémiotiques et éthiques en traduction, les spécificités ludonarratives de Persona 5 Royal et la méthodologie d’analyse avant de discuter des résultats obtenus.
EN :
Classrooms are a highly symbolic place, an institutionalized setting in which knowledge is developed and acquired. The transmission of knowledge is a universal practice, albeit not in the same form. This article proposes an analysis on how teaching, and more specifically how the question-and-answer format, can be translated and localized. Based on a mixed analysis of the localizations of the role-playing game Persona 5 Royal (P-Studio, 2019), I open a discussion about the semioethical stakes behind the localization of semiotic networks specific to a given culture or language, and the effects that these deviations can have on the overall reception and interpretation of the work. First, I discuss the semiotic and ethical issues at stake in translation, the ludonarrative specificities of Persona 5 Royal and the analysis methodology used, before returning to the analysis experience and discussing the results.
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Littératie et capital vidéoludique : approche systématique et textométrique d’un domaine hétéroclite
Pierre-Yves Houlmont, Bruno Dupont et Damien Hansen
p. 33–60
RésuméFR :
Cet article offre une analyse textométrique de la mobilisation du concept de capital vidéoludique dans la littérature scientifique anglophone. Le capital ludique est un concept qui partage des similitudes avec la littératie, mais qui s’en différencie par bien des aspects, qui n’ont pas encore fait l’objet d’assez d’attention scientifique. Dans cet article, nous avons récupéré de manière systématique des productions scientifiques incluant la notion de capital ludique ainsi que des références à Mia Consalvo, dont les travaux constituent la première théorisation opératoire du capital ludique. Ensuite, grâce à la combinaison d’une analyse par mots-clés et d’une analyse factorielle des correspondances (AFC), nous avons identifié cinq sous-ensembles thématiques clés : 1) les paramètres du capital, 2) l’apprentissage et la compréhension, 3) les études des communautés, 4) les questions d’identité et d’empowerment et 5) les moyens et signes du capital. L’étude met en évidence l’évolution de la littératie, qui dépasse actuellement les enjeux d’éducation. Par l’identification des cinq sous-ensembles, nous mettons en évidence la proximité du concept de capital vidéoludique avec le concept de littératie, mais également des domaines encore en friche pertinents pour les recherches futures en littératie vidéoludique en vue d’une éducation aux médias critique, ainsi que pour une étude plus poussée du champ de recherche lui-même.
EN :
This article offers an overview of how the concept “gaming capital” has been mobilized in the anglophone literature, through a series of textometric analyses. Although it quickly appears that this notion shares many similarities with the concept of “literacy”, both of these notions also have many diverging points which merit further scientific consideration. In this contribution, we therefore collect in a systematic way studies referring to gaming capital and to the work of Mia Consalvo, which offered the first operating definition of gaming capital. Through keywords and correspondence analyses, we then identify five key thematic ensembles, namely 1) capital parameters, 2) learning and understanding, 3) community studies, 4) identity and empowerment, and 5) instruments and signs of capital. In doing so, this study highlights the evolution of the concept of literacy, which has surpassed educational issues. By identifying these five ensembles, it also shows its proximity with the notion of gaming capital and thus potential areas of interest for game literacy, where further research could benefit critical media education, or the research field as a whole.
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Intégrer le jeu vidéo en tant qu’objet d’apprentissage dans l’enseignement de la littérature au secondaire : quels avantages ? Quels défis ?
Chloé Goducheau-Damais, Amélie Lemieux et Christian Ehret
p. 61–78
RésuméFR :
Les pratiques didactiques dans les classes de français au secondaire ont évolué avec l’avènement du numérique, surtout au cours des dix dernières années. Par conséquent, il devient nécessaire de s’intéresser aux manières de diversifier l’enseignement, entre autres de la littérature, afin d’intégrer la dimension numérique dans les apprentissages scolaires. Parallèlement, la recherche sur le jeu vidéo démontre, entre autres, son potentiel engageant, élément central dans l’apprentissage des élèves. C’est pourquoi nous nous questionnons sur l’apport du jeu vidéo en classe et les manières de le didactiser afin de valoriser cette pratique privée en contexte éducatif. Cette recension des écrits met en lumière les avantages de transposer le jeu vidéo en contexte scolaire, tout en cernant les limites de son utilisation. En outre, nous soulignons que les codes du jeu vidéo rendent possible l’immersion fictionnelle, qui elle-même favorise l’engagement.
EN :
Teaching practices in French education at the secondary level have evolved in light of the digital turn, especially in the last decade. Consequently, it becomes necessary to look at ways of diversifying the teaching of literature, among other things, to integrate digital literacy in school disciplines. In parallel, there seems to be strong relationships between gaming and engagement. This article aims to show the contributions of videogames to classroom practices in that regard. This comprehensive literature review details explicit ways of transposing videogames to classroom contexts, all the while exposing the limits of such an approach. Furthermore, it becomes clear that videogame codes nurture fictional immersion in videoludic narratives, which itself promotes engagement.
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La marionnette comme outil multimodal pour soutenir le développement des habiletés langagières d’élèves en classe d’accueil : retombées d’une recherche-action menée au primaire au Québec
Florian Hameau, Ney Wendell et Rosalie Ricard
p. 79–100
RésuméFR :
Notre étude vise à documenter l’implémentation d’ateliers de marionnettes dans des classes d’accueil au primaire au Québec et d’en décrire les retombées sur le développement des habiletés langagières des élèves allophones. Pour ce faire, nous avons mis en place une recherche-action de type qualitative. Celle-ci s’est échelonnée sur deux mois, à raison d’un atelier d’une heure pendant huit semaines pour trois classes d’accueil au primaire. Après avoir effectué cette intervention, les élèves ont été interrogés sous la forme de groupes de discussion focalisée (n=3) pour récolter leurs impressions sur la pertinence du dispositif pour le développement de leurs habiletés langagières. Ensuite, les personnes enseignantes de chaque groupe (n=3) ont été soumises à une entrevue semi-dirigée pour dégager leur appréciation relative à la pertinence et à l’efficience du dispositif didactique médiatisé mis en oeuvre sur le développement des habiletés langagières de leurs élèves. L’analyse qualitative des données met en lumière le récit des différents acteurs, actrices du projet et documente les retombées du dispositif médiatique multimodal implémenté.
EN :
The aim of our study is to document the implementation of puppet workshops in reception classes in Quebec and to describe their impact on the development of allophone students’ language skills. To do this, we set up a qualitative action-research project. The research took place over a period of two months, with a one-hour workshop held over eight weeks in three primary school reception classes. After the intervention, the students were interviewed in focused discussion groups (n=3) to gather their impressions of the relevance of the device to the development of their language skills. Then, the teachers in each group (n=3) were subjected to a semi-structured interview to determine their assessment of the relevance and efficiency of the mediatized didactic device implemented for the development of their students’ language skills. Qualitative analysis of the data highlights the accounts of the various players in the project and documents the impact of the multimodal media device implemented.
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Revisiter les pratiques du cours de français et leurs enjeux : enseignement-apprentissage et évaluation des compétences fictionnelles multimodales à travers l’art de la contée
Cécile Couteaux
p. 101–123
RésuméFR :
L’article interroge la possibilité d’un enseignement-apprentissage des compétences fictionnelles multimodales dans une logique de continuité plutôt que de rupture avec les formes traditionnelles de lecture et d’écriture (Lacelle et Lebrun, 2012), ainsi qu’avec les compétences en littératie médiatique multimodale. En vue de l’analyse qualitative d’un projet de contée mené en classe de 6e sont définies des compétences de création fictionnelle multimodale (construire un univers fictionnel singulier; mettre l’histoire en intrigue; articuler les différents modes sémiotiques; développer sa réflexivité). Les productions de trois groupes représentatifs de différents niveaux en français sont ensuite examinées pour cerner les acquisitions des élèves et les limites qui se font jour.
EN :
The article examines the possibility of teaching and learning multimodal fictional skills in a logic of continuity rather than rupture with traditional forms of reading and writing (Lacelle and Lebrun, 2012), as well as with multimodal media literacy skills. In view of the qualitative analysis of a storytelling project carried out in the 6th grade, multimodal fictional creation skills are defined (constructing a singular fictional universe; plotting the story; articulating different semiotic modes; developing reflexivity). The productions of three groups representing different levels of French are then examined to identify the students’ achievements and any limitations that emerge.
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La littératie informationnelle au primaire : étude de cas de lecteur·rices internautes de 6e année
Joannie Pleau
p. 124–155
RésuméFR :
Le présent article décrit une étude de cas multiples qui s’est penchée sur l’interaction des compétences de navigation, d’évaluation et d’intégration au sein d’un processus menant à la compréhension d’informations consultées en ligne, et ce, lors de la réalisation d’une tâche de littératie informationnelle par des lecteur·rices internautes de 6e année. L’étude combine l’entretien direct, la verbalisation de la pensée, l’entretien libre de verbalisation de la compréhension et l’entretien rétrospectif semi-dirigé. Elle permet l’induction d’une mobilisation autorégulée des compétences, en plus de permettre, au départ des convergences et des divergences observées entre les cas, la formulation d’une hypothèse de profils de lecteur·rices internautes.
EN :
This article describes a multiple case study that investigated the interaction of navigation, evaluation and integration competencies within a process leading to the comprehension of online informations during the realization of an information literacy task by 6th grade readers. In combining direct interviews, think-aloud protocol, free interviews of comprehension verbalization and semi-directed retrospective interviews, this study allows the induction of an autoregulated mobilization of the competencies while learning from multimodal and non-linear informations consulted online. It also leads to the hypothesis of five online reader’s profiles.
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Penser l’agir critique en activité de production informationnelle multimodale : une proposition de critères d’évaluation
Julia Bihl
p. 156–177
RésuméFR :
Cet article vise à théoriser une approche de l’agir critique fondée sur une approche sociocognitive et dispositionnaliste de l’agir compétent et les littératies critiques dans le but de dépasser les limites des approches cognitivistes et positivistes de la pensée critique privilégiées par les institutions publiques, notamment dans le contexte français. L’article présente ensuite une démarche d’élaboration de critères d’évaluation de l’agir critique dans une situation de production médiatique multimodale à visée informative (pour un blogue journalistique scolaire), et détaille la grille d’évaluation conçue afin de discuter de son utilité pour les recherches futures.
EN :
The aim of this article is to theorize an approach to “critical action” based on a sociocognitive and dispositionalist theory of competent action and critical literacies, with a view to overcoming the limitations of the cognitivist and positivist approaches to critical thinking favored by public institutions, particularly in the French context. The article then presents an approach to developing criteria for evaluating critical action in a situation of multimodal media production for informational purposes and details the evaluation grid designed to discuss its usefulness for future research.
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Développement d’un dispositif participatif pour encadrer l’intégration pédagogique du numérique en contexte d’enseignement privé au secondaire
Justin Taschereau
p. 178–206
RésuméFR :
Notre article traite du développement d’un dispositif participatif visant à implanter une démarche de consultation et de délibération sur l’intégration pédagogique du numérique en enseignement privé au secondaire. Nous abordons la disparité d’intégration du numérique, aggravée par un manque de consultation des personnes enseignantes (UNESCO, 2023) et le besoin d’adopter une vision commune du numérique (CSÉ, 2020). Nous présentons les démocraties technique, participative et délibérative (Gaudillière et Bonneuil, 2001; Langelier, 2013; Ruano-Barbolan, 2018) pour guider le développement de notre prototype par la mise en oeuvre d’une recherche-développement (Bergeron et al., 2021). L’objectif était de créer une démarche visant à élaborer une politique d’intégration pédagogique du numérique. Le prototype, bien que validé par un comité d’expert·es, présente des lacunes quant à l’encadrement de la participation et de la non-participation. Une mise à l’essai (Harvey et Loiselle, 2009) permettrait de cibler les conditions favorables à l’implantation du produit développé.
EN :
Our article addresses the development of a participatory framework aimed at implementing a consultation and deliberation process on the pedagogical integration of digital technology in private secondary education. We discuss the disparity in digital integration, exacerbated by a lack of teacher consultation (UNESCO, 2023), and the need to adopt a shared vision of digital technology (CSÉ, 2020). We present technical, participatory, and deliberative democracies (Gaudillière and Bonneuil, 2001; Langelier, 2013; Ruano-Barbolan, 2018) to guide the development of our prototype through the implementation of a research-development approach (Bergeron et al., 2021). The objective was to create a process for developing a policy on the pedagogical integration of digital technology. Although validated by a committee of experts, the prototype reveals gaps in the management of participation and non-participation. A trial (Harvey and Loiselle, 2009) would help identify favorable conditions for the implementation of the developed product.
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Développement et mises à l’essai d’un outil numérique d’autorégulation en correction textuelle auprès d’élèves de 5e secondaire
Alexandra Beaudoin
p. 207–245
RésuméFR :
Cette recherche-développement vise à répondre à un besoin identifié par un enseignant de français dans le cadre de sa pratique : aider ses élèves à commettre moins de méprises rédactionnelles dans leurs productions écrites (syntaxe, ponctuation, orthographes lexicale et grammaticale). L’objectif de cette recherche est de concevoir et mettre à l’essai un outil numérique d’autorégulation en correction textuelle auprès d’élèves de 5e secondaire. La recherche s’appuie sur l’approche méthodologique de la recherche-développement avec un devis qualitatif. L’outil développé a été mis à l’essai à quatre reprises auprès de trois classes de 5e secondaire (79 élèves) et de leur enseignant. Les mises à l’essai ont permis de recueillir les observations des participant·e·s afin d’améliorer l’outil in situ. Les données analysées permettent de dégager les caractéristiques essentielles de l’outil développé et d’identifier des constats généraux en lien avec la démarche de développement.
EN :
This developmental research aims to respond to a need identified by a French teacher in the context of his practice: help his students make fewer editorial mistakes (syntax, punctuation, lexical and grammatical spellings). The main objective of this research is to design and test a self-regulation tool for textual correction with fifth-year secondary school students. The research is based on the methodological approach of developmental research with a qualitative design. The tool was developed and tested four times with 79 secondary school students and their teacher. The testing made it possible to collect participants’ observations to improve the tool in situ. The data was used to identify the essential characteristics of the tool and to identify general findings related to the development approach used in this research.