Résumés
Résumé
Cet article s’intéresse aux références et projections qui guident les créateurs dans leur exploration de formes culturelles nouvelles ne possédant pas encore de « canon » esthétique établi. L’étude de cas porte sur le jeu d’aventure, l’un des genres fondateurs du jeu pour ordinateur. À la suite de la diffusion du programme Adventure en 1977, cette forme de jeu a fait l’objet d’intenses expérimentations inspirées par les promesses des nouvelles technologies informatiques. Une analyse historique attentive aux jeux et au discours qui les entoure permet de mieux comprendre ce qui motive – et donc façonne – l’exploration formelle du genre. Cette trajectoire est ici présentée comme le produit de trois principales métaphores permettant de saisir et de projeter le jeu d’aventure : le livre, le film ou le monde interactifs.
Abstract
This article questions the role of the cultural references that guide creators in their exploration of new cultural forms that are still without an established aesthetic canon. The case study is the adventure game, a foundational genre of computer games. Following the diffusion of the Adventure program in 1977, this new form of digital game became a field of intense experimentation inspired by the promises of new computer technologies. A close historical reading of the games and of the discourse that surrounded them sheds light on the processes by which creators’ cultural references guide their exploration of the genre and thus shape its evolution. This specific trajectory is presented as a product of three principle metaphors that permit the framing of the adventure game genre and the projection of it into the future: the book, the film or the interactive world.
Parties annexes
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