Mémoires du livre
Studies in Book Culture
Volume 5, numéro 2, printemps 2014 Livre et jeu vidéo Book and Videogame Sous la direction de Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo
Sommaire (12 articles)
Articles
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De l'album jeunesse aux appli-livres : nouveaux dispositifs de lecture
Euriell Gobbé-Mévellec
RésuméFR :
Dans le contexte médiatique actuel, où domine l’image animée et interactive, l’album jeunesse se maintient parce qu’une de ses principales caractéristiques réside dans sa capacité à accueillir des dispositifs de représentation et de communication hétérogènes, issus d’autres médias (théâtre, cinéma, etc.). Le caractère intermédial de son fonctionnement l’apparente aux nouveaux médias numériques. Ces derniers, et notamment à travers l’influence du jeu vidéo, ont également contribué au renouvellement de l’album en plaçant au centre des enjeux médiatiques les notions d’interactivité et d’immersion, d’association entre narratif et ludique. Inversement, la communication contemporaine, qui cherche à retrouver, grâce à une technologie non invasive, une forme de communication « naturelle » et « intuitive », rejoint la communication enfantine. Or, le livre pour enfants exploite depuis longtemps ces stratégies. De ces influences réciproques entre médias surgissent de nouvelles formes, de nouvelles écritures, de nouveaux dispositifs de lecture, qui font de la création pour enfants un domaine d’une extrême créativité.
EN :
In the current media context, where moving and interactive images dominate, children's picture books hold their own because one of their main characteristics is their capacity to incorporate heterogeneous representation and communication devices common to other media (theatre, cinema, etc.). This inter-media adaptability moves children’s books closer to the new digital media. These latter media, in particular through the influence of video games, also contributed to the renewal of children's picture books by focusing on notions of interactivity and immersion, and on the association between narration and the playing of games. Conversely, contemporary communication, which seeks to introduce a form of "natural" and "intuitive" communication by using non-invasive technology, resembles childlike communication. In fact, children's picture books have been using such strategies for some time now. These reciprocal influences among the various media give rise to new forms, new narratives, and new reading devices, all of which make creating for children an extremely fertile domain for ingenuity.
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L’utilisation de la « gamification » dans la stratégie des acteurs du livre numérique : le cas Kobo
Marc Jahjah
RésuméFR :
Depuis quelques années, les initiatives se sont multipliées pour inscrire la lecture et le livre sur le web dans une logique économétrique et industrielle. Cette logique, propre aux réseaux socionumériques de lecteurs (comme Goodreads, Librarything, Babélio, Readmill, Amazon Highlights, etc.), est nourrie par des injonctions permanentes à la participation, qui poussent les utilisateurs de ces réseaux à produire des traces de leur passage exploitées selon diverses modalités. La « gamification » (« ludification » en français) fait partie de ces techniques d’incitation. Elle s’inspire des mécanismes ludoéducatifs pour favoriser l’appropriation d’un produit marketing. L’entreprise Kobo, spécialisée dans la vente de livres numériques, s’en est emparée, proposant ainsi tout un système de gratifications dans son application iPad. Cet article entend montrer qu’une telle stratégie s’inscrit dans l’idéologie de ce qu’on appelle encore le « web 2.0 », visage renouvelé du capitalisme néolibéral. L’approche sémiotechnique et socioéconomique est d’abord privilégiée, puis secondée par une analyse des trajectoires des dirigeants de Kobo, dans le but de répondre à cette question : comment l’articulation du livre et du jeu vidéo a-t-elle pu être pensée, théorisée et justifiée par les dirigeants de Kobo?
EN :
For some years now, there have been a multitude of economically strategic initiatives designed to incorporate reading and books into the Web. This way of thinking, common to social networks such as Goodreads, LibraryThing, Babélio, Readmill, and Amazon Highlights, is promoted by persistent commands that users leave traces of their participation (book reviews, remarks about the books, speed of reading, etc.) These digital tracks are exploited in various ways. For example, they are used to fill the empty catalogs of libraries and as a source of statistics that are resold to partner publishers. "Gamification," one such incentive technique, draws on edutainment mechanisms to promote the appropriation of product marketing. The Kobo company, specialists in the sale of digital books, has seized upon the idea by offering an entire gratification system in its iPad application. This article aims to show that such a strategy is part of an ideology that is still referred to as "Web 2.0," a renewed face of neoliberal capitalism. The paper privileges semiotic and socioeconomic approaches, followed by an analysis of the trajectories of Kobo leaders in order to answer this question: how could the links between the book and the video game have been conceived, theorized and justified by Kobo directors?
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Le jeu vidéo, entre livre-monde et livre augmenté : Myst,L’Album de l’oncle Ernest,Book of spells
Cédric Chauvin et Emmanuelle Jacques
RésuméFR :
Les médias contemporains, et les jeux vidéo en particulier, reprennent régulièrement diverses représentations traditionnelles du livre et de la lecture. Dans cet article, à partir de jeux vidéo fondés sur la référence au livre, nous nous demandons si ces représentations sont exploitées de façon aproblématique et seulement illustrative, ou si elles le sont de façon critique et créatrice, et, corollairement, dans quelle mesure leur gameplay participe de la représentation du livre qu’ils développent. Dans Myst (1993), les livres, dont les pages donnent régulièrement à voir des personnages s’y trouvant prisonniers, contiennent des univers de fantaisie complets que le joueur doit explorer : le jeu s’attache donc à thématiser et à réaliser l’image du livre-monde, autant que la notion d’immersion fictionnelle. Dans L’Album secret de l’oncle Ernest d’Éric Viennot (1998), le joueur, qui a affaire à une simulation de livre aussi magique que mécanique, peut librement déplacer, manier et associer la majorité des éléments présentés sur les différentes pages : la référence au carnet de voyage, ou au journal intime, dépasse alors le seul prétexte pour constituer le fondement de l’expérience de jeu. Plus récemment, le Book of Spells de Sony (2012), inscrit dans l’univers de Harry Potter, provoque un réel émerveillement face au dispositif de la réalité augmentée, mais s’avère aussi modeste dans sa conception de l’objet-livre que sur le plan des mécaniques de jeu.
EN :
Contemporary media, video games in particular, regularly display various traditional representations of books and reading. In this paper, we analyze three video games based on their references to books to see if these representations are developed in only an illustrative way or, alternatively, in a critical and creative manner. As a corollary, we ask to what extent their gameplay depends on their representations of the book that they develop. In Myst (1993), non-playing characters regularly appear imprisoned on the pages of books containing full fantasy worlds that the player is invited to explore: the game therefore closely follows the theme of, and achieves the image of, the “book as world,” as well as the very notion of fictional immersion. In Eric Viennot’s L’Album secret de l’oncle Ernest (1998), players encounter a simulated book, as magical as it is mechanical, on whose pages they can freely move, handle and assemble most of the items that are presented to them: the reference to a travel or a private diary then goes beyond the primary pretext in order to lay the foundations of the gaming experience. More recently, Sony’s Book of Spells (2012), set in Harry Potter’s universe, provokes genuine amazement due to its augmented reality component, but the references to the book as well as the game’s mechanics lack inventiveness.
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Nature de la lecture et matérialité des livres dans les jeux vidéo
Thomas Morisset
RésuméFR :
Le présent article se propose d’examiner le rôle de la lecture et du livre au sein des jeux vidéo. Son premier objectif est de dresser un inventaire des formes sous lesquelles le livre apparaît dans les productions vidéoludiques. Ces formes sont au nombre de trois : le livre sans texte, le livre extérieur à la diégèse et le livre intradiégétique. À partir de ce dernier, il est légitime de se demander si l’acte de lecture peut être simulé de manière aussi convaincante que l’est, par exemple, l’action de sauter. La réponse négative à cette question amène alors à différencier phénoménologiquement la lecture d’un livre de toute autre action diégétique accomplie au sein d’un jeu vidéo. Cette différenciation théorique débouche sur une double proposition esthétique qui ferait des jeux vidéo, d’une part, un lieu de conservation et, d’autre part, un auxiliaire pour l’attention propre que requiert l’acte de lecture.
EN :
This article aims to assess the role of books and reading in video games. Its first task is to conduct an inventory of the ways books appear in video-game productions. Three patterns thus emerge: the book without a text, the non-diegetic book and the diegetic book. With a focus on the latter, this paper asks if reading may be simulated in as convincing a manner as, for example, the act of jumping. The negative response to that question leads to a phenomenological differentiation between the act of reading a book and all other diegetic actions carried out during a video game. This theoretical differentiation comes down to a double aesthetic proposal which makes of video games, on the one hand, a place of book preservation and on the other hand, an auxiliary for the attention that the act of reading requires.
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Du roman au jeu : parcours didactiques de lecture multimodale en contexte scolaire
Nathalie Lacelle
RésuméFR :
Cet article articulera une réflexion autour de deux questions : quel dispositif de lecture permet d’engager et de réguler l’interprétation de jeunes lecteurs/joueurs?; comment des scénarios didactiques autour d’un roman et d’un jeu vidéo favorisent-ils (ou non) l’expression singulière et l’investissement du sujet lecteur? Nous présenterons les données de l’expérimentation, dans deux classes du primaire (9-10 ans), d’un dispositif didactique alliant roman et jeu vidéo à partir du récit Le funeste destin des Baudelaire de Lemoney Snicket. L’analyse du dispositif expérimenté –et de ses effets sur le sujet – resitue le concept du sujet lecteur (Langlade et Fourtanier, 2007) dans le champ de la multimodalité (Kress, 2010; Kress et Van Leeuven, 2002; Jewitt et Kress, 2003) afin d’ouvrir la réflexion sur la pluralité grandissante des formes, supports et modes médiatiques, notamment en contexte éducatif (Lebrun, Lacelle, Boutin, 2012).
EN :
This article offers a reflection on two overarching questions: 1) Which reading techniques favour the engagement and the regulation of interpretation of young readers/players? 2) In what ways do pedagogical scenarios arising from a novel and a video game favour (or not) individual expression and the personal investment of the subject-reader? We will present research data from an experiment conducted in two elementary classes (9-10 year-olds), in which we implemented an educational approach that combined the novel and the video game based on Lemoney Snicket’s A Series of Unfortunate Events. The analysis of the tested technique, as well as its effects on the participants, re-establishes the notion of subject-reader (Langlade & Fourtanier, 2007) in the field of multimodality (Kress, 2010; Kress & Van Leeuven, 2002; Jewitt & Kress, 2003) in order to spark discussion on the growing plurality of media forms, supports and modes, particularly in an educational context (Lebrun, Lacelle, & Boutin, 2012).
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Métaphores fonctionnelles du livre en contexte vidéoludique
Vincent Mauger
RésuméFR :
Il n’est pas rare que les jeux vidéo intègrent les symboles du livre et de sa culture : ainsi de plusieurs environnements numériques qui incorporent ces symboles en les unissant à leurs propres impératifs axiomatiques. Cette jonction crée des métaphores fonctionnelles qui s’éloignent de l’idée préconçue du codex. Les représentations que ces métaphores évoquent en disent cependant beaucoup sur la culture et l’imaginaire contemporains. Pour rendre l’aspect des livres, les jeux vidéo appellent leur lot de figures dotées de significations et de fonctions spécifiques. Cet article se propose d’analyser cinq de ces figures : le moyen de transport, l’accumulateur d’énergie, le fortifiant à consommer, l’instrument martial, puis l’hypomnématon vidéoludique. Cette dernière avenue, sous-estimée, peut enrichir l’activité vidéoludique, voire les joueurs eux-mêmes, par diverses remédiatisations numériques du livre et de ses modalités, favorisant le réinvestissement de ses attributs traditionnels, tels celui de la mémoire externe ou encore du journal personnel. Elle permet alors d’imaginer le joueur comme un scribe travaillant sur lui-même par un retour sur sa pratique ludique.
EN :
Video games integrate the symbols of books and of book culture: several digital environments incorporate them in a manner that combines them with the rules of the game. This junction creates functional metaphors that move away from the preconceived notions concerning the codex. However, the representations they evoke say a lot about our culture and the contemporary imaginary. To reproduce certain aspects of books, video games require their own sets of figures, with their own meanings and functions. This paper proposes to analyze five of them: the mode of transportation, the accumulation of energy, the consumable tonic, the martial instrument and the gaming hypomnema. The latter avenue, underestimated, may enrich video game activity and even the quotidian lives of players through the various uses that the remediated book allows in digital format, such as an external memory or a notebook. It allows us to imagine players as scribes working on themselves through the revisiting of their gaming practices.
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En quête de capitaux : formes et hésitations du livre d’art de jeux vidéo
Philippe Rioux
RésuméFR :
L’une des pratiques récentes dans le milieu du jeu vidéo, qui consiste en la publication de livres d’art retraçant les étapes préliminaires de la création d’un jeu mis sur le marché, semble vouloir entamer une réflexion entourant la nature artistique de l’objet vidéoludique. En effet, plusieurs des jeux vidéo parus au cours des dernières années ont été l’objet de l’un de ces ouvrages convoités par les amateurs de jeux en raison de l’aperçu inédit qu’ils offrent du processus créatif menant à la réalisation d’un jeu. Situés à mi-chemin entre le livre d’art traditionnel et le produit dérivé, ces ouvrages usent de différentes stratégies dans l’espoir de voir le médium vidéoludique gagner en légitimité dans le champ culturel, tout en n’abandonnant pas la recherche d’un profit économique, en quelque sorte garanti par le fait qu’ils représentent une franchise connue.
EN :
The recent video game industry practice of publishing art books that retrace the preliminary steps involved in the creation of a marketed video game invites a consideration of the artistic nature of video gaming. Indeed, many of the video games released in the last few years have had art books of their own. These books are prized by video game fans because they offer an overview of the creative process involved in the production of a game. Located somewhere between traditional art book and derived product, these books use different strategies in the hope that the video gaming medium will acquire legitimacy in the field of cultural production. That quest for legitimacy does not exclude the quest for profit, the latter of which is, in some ways, secured by the fact that the games represent a well-known franchise.
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Salammbô, les déambulations d’une oeuvre entre littérature et jeu vidéo
Luis Pimenta Gonçalves
RésuméFR :
S’inspirant de faits historiques survenus après la première guerre punique, Gustave Flaubert livre, en 1862, avec Salammbô une fresque haute en couleur et rejoint ainsi le thème de l’orientalisme en littérature. Alors qu’il s’opposait à l’illustration de son roman pour des raisons esthétiques, le sujet sera cependant repris par de nombreux peintres et graveurs. Le dessinateur Philippe Druillet, un peu plus d’un siècle après la publication de l’oeuvre, en livrera en 1978 une première version dans Métal Hurlant, qui se déploiera sur trois volumes au début des années 80. Reprenant le graphisme de la bande dessinée, sortira en 2003 un jeu vidéo intitulé Salammbô. Les périls de Carthage, dont nous étudierons les relations avec les oeuvres qu’il adapte selon les impératifs de la ludiégèse, qui obéissent par ailleurs au gameplay. Dans cet article, nous envisagerons les déambulations de l’oeuvre, par le biais de quelques épisodes choisis. Nous nous interrogerons sur les raisons qui font que tel personnage, tel élément, tel motif est valorisé au détriment d’un autre dans la diégèse de la bande dessiné et du jeu vidéo.
EN :
Inspired by historical events that occurred after the first Punic war, Gustave Flaubert published Salammbô in 1862, an exotic, vibrant epic that reveals him to be an exponent of Orientalism in literature. While he was against the illustration of the novel for aesthetic reasons, the subject would inspire numerous painters and engravers. In 1978, a little over a century after the publication of the work, the illustrator Philippe Druillet published a first version of Salammbô in the magazine Métal Hurlant, spread over three volumes in the early 80s. Finally, in 2003, a computer game, Les périls de Carthage, was released. We will study the comic artwork that the game incorporates and the relationship that it maintains with the works that it adapts into another language according to its own diegetic imperatives, and that, in addition, obey the gameplay. In this article, we will analyse the meanderings of the work and its metamorphoses in a selection of episodes. We will ask ourselves why a particular character, element or motive is valued over another in the diegesis of the comic book and in the video game.
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Livre, film ou monde interactif ? Les métaphores de la construction formelle du jeu d’aventure
Jonathan Lessard
RésuméFR :
Cet article s’intéresse aux références et projections qui guident les créateurs dans leur exploration de formes culturelles nouvelles ne possédant pas encore de « canon » esthétique établi. L’étude de cas porte sur le jeu d’aventure, l’un des genres fondateurs du jeu pour ordinateur. À la suite de la diffusion du programme Adventure en 1977, cette forme de jeu a fait l’objet d’intenses expérimentations inspirées par les promesses des nouvelles technologies informatiques. Une analyse historique attentive aux jeux et au discours qui les entoure permet de mieux comprendre ce qui motive – et donc façonne – l’exploration formelle du genre. Cette trajectoire est ici présentée comme le produit de trois principales métaphores permettant de saisir et de projeter le jeu d’aventure : le livre, le film ou le monde interactifs.
EN :
This article questions the role of the cultural references that guide creators in their exploration of new cultural forms that are still without an established aesthetic canon. The case study is the adventure game, a foundational genre of computer games. Following the diffusion of the Adventure program in 1977, this new form of digital game became a field of intense experimentation inspired by the promises of new computer technologies. A close historical reading of the games and of the discourse that surrounded them sheds light on the processes by which creators’ cultural references guide their exploration of the genre and thus shape its evolution. This specific trajectory is presented as a product of three principle metaphors that permit the framing of the adventure game genre and the projection of it into the future: the book, the film or the interactive world.
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Le livre augmenté : pour une innovation technique et narrative
Florence Rio
RésuméFR :
Cet article propose une réflexion sur le lien fécond qu’entretiennent livre et jeu vidéo à l’ère du numérique. Refusant d’envisager ce lien selon un simple critère de subordination qui réduirait le livre à un « support » du jeu vidéo ou, inversement, le jeu vidéo à l’adaptation d’un univers narratif existant, l’étude qui suit postule la complémentarité de ces deux objets, à la lumière de l’expérience de lecture-jeu innovante et transmédiatique que semblent constituer les livres « augmentés ».
EN :
This article reflects on the link between books and video games not by considering the book as “support” for the video game nor, inversely, by considering the video game as an adaptation of the existing fictional universe, but by envisioning these two objects as complementary elements in an innovative reading/game playing experience that is linked to the development of a new transmedia genre that appears to consist of “enriched” books.
Varia
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A Select Annotated Bibliography: Concerning Game-Design Models for Digital Social Knowledge Creation
Nina Belojevic, Alyssa Arbuckle, Matthew Hiebert, Ray Siemens, Shaun Wong, Alex Christie, Jon Saklofske, Jentery Sayers, Derek Siemens, INKE Research Group et ETCL Research Group