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The Journal of the Canadian Game Studies Association
Volume 14, numéro 23, 2021 Le jeu vidéo au Québec The Video Game in Quebec Sous la direction de Bernard Perron
Sommaire (8 articles)
Introduction
Articles
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Indies de province : deux développeurs de jeux indépendants dans le Québec d’avant Internet
Jonathan Lessard et Carl Therrien
p. 15–35
RésuméFR :
Cet article s’intéresse à l’émergence de la création vidéoludique au Québec avant le boom industriel et la popularisation du jeu indépendant. À partir d’archives et d’entretiens avec deux concepteurs autodidactes ayant œuvré dans les années 1990, l’article propose un portrait de deux personnalités méconnues de l’histoire québécoise du jeu : Christian Boutin et I-Grec. Ces portraits permettent de diversifier le récit du phénomène indie et de le réinsérer dans une histoire de plus longue durée.
EN :
This paper looks at the emergence of video game creation in Québec prior to the industrial boom and the popularization of independent games. Built from personal archives and oral history, the paper highlights two unknown personalities from the history of video games in Québec: Christian Boutin and I-Grec. These portraits contribute to diversify the “indie” narrative and reconsider it as part of a longer history.
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Exploration, colonisation et développement durable : portrait en trois temps de l’industrie du jeu vidéo au Québec
Dominic Arsenault et Louis-Martin Guay
p. 36–54
RésuméFR :
Dans cet article, nous réunissons des données ou des informations généralement éparses pour offrir un portrait synthétique de l’histoire du secteur du jeu vidéo au Québec, nous intéressant au territoire sur lequel s’écrit cette histoire (de Montréal à Québec en passant par Trois-Rivières et d’autres studios excentrés) aussi bien qu’à la nature des entreprises qui y participent (des grands studios aux développeurs indépendants et amateurs). Cet historique veut mettre en lumière les particularités de ce secteur d’activité où industries technologiques et industries culturelles se chevauchent, et adopte pour ce faire une division en trois périodes : 1) période d’exploration au sein d’un entrepreneuriat amateur et enthousiaste; 2) période de colonisation par les grandes firmes étrangères, l’injection de capitaux étrangers stimulant la croissance de l’industrie; 3) période que la structuration des développeurs indépendants (notamment avec la Guilde du jeu vidéo du Québec) et la relève par une génération post-fission autorisent à considérer comme étant celle du développement durable. Notre tour d’horizon touche à des aspects de l’industrie qui sont factuels aussi bien qu’à des questions de fond comme les contenus, le processus créatif et l’enjeu de la souveraineté culturelle dans un secteur d’activité fondé sur des marchés libéralisés, la fluidité des capitaux et une économie dématérialisée.
EN :
In this article, we will sketch a historical portrait of the video game sector in Quebec, both on the geographical plane (from Montreal to Quebec City through Trois-Rivières and other off-centred studios) and for different firm types (from the large studios to independent developers and amateurs). This historical overview will shed light on the challenges and characteristics of this sector which straddles both the technology and cultural industries in three stages : 1) the explorations of amateur entrepreneurs and enthusiasts; 2) the colonisation by large foreign firms and the injection of foreign capital which stimulated industry growth; 3) the structuration of independent developers (notably with La Guilde du jeu video du Québec) and the post-fission transition to a sustainable development of the sector. Our overview will cover the factual aspects of the industry, issues of contents and creative processes, and the challenges of achieving cultural sovereignty in a business sector based on liberalized markets, the free flow of capital, and a dematerialized digital economy.
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Les laboratoires des entreprises vidéoludiques installées au Québec et les partenariats avec l’université : l’exemple de la recherche sur les pratiques de jeu et les communautés de joueur.se.s et l’avenir ouvert par l’intelligence artificielle
Maude Bonenfant et Jonathan Bonneau
p. 55–76
RésuméFR :
Il y a une grande production de jeux vidéo au Québec, et, en matière de recherche, la province a su favoriser les partenariats entre les entreprises vidéoludiques et les laboratoires universitaires, les unes et les autres ayant développé une expertise propre. Dans cet article, la question suivante sera d’abord posée : quels genres de recherches sont menées en entreprise? L’objectif n’est pas de faire un relevé systématique des diverses formes que prend la recherche dans toutes les entreprises localisées au Québec, mais plutôt de décrire les principales réalités qui s’y affirment afin de répondre à une seconde question : quel genre de recherche n’est pas menée en entreprise ? La réponse servira à tracer les grandes lignes de possibles partenariats avec des chercheur.se.s s’intéressant aux pratiques de jeu et aux communautés de joueur.se.s, thématique peu étudiée en entreprise. Parmi les laboratoires universitaires, celui de l’Université du Québec à Montréal fera l’objet d’une brève présentation, occasion de situer la recherche qui s’attache à la compréhension des dynamiques identitaires, communicationnelles et sociales au sein des communautés de joueur.se.s. L’article se conclut sur quelques perspectives d’avenir qu’ouvre à la recherche dans ce domaine le développement de l’intelligence artificielle et de l’apprentissage machine.
EN :
Given the large production of video games in Quebec, the province has been able to develop an exceptional context of research partnerships between video game companies and university laboratories, each of which has developed an expertise specific to their field. In this article, the following question will first be asked: what kind of research is carried out in companies? The objective is not to make a systematic survey of the various forms of research carried out within all companies located in Quebec, but rather to identify the main realities experienced in gaming companies in order to answer a second question: what kind of research is not carried out those companies? The answer will be used to illustrate possible partnerships with researchers interested in gaming practices and in gaming communities, a research theme that is not often addressed by companies. Among the university gaming laboratories in Montreal, the example of the laboratory of the Université du Québec à Montréal will be briefly presented in order to situate researches that explicitly aims to understand identification, communication and social dynamics of gaming communities. The article concludes with an exposition of some of the future perspectives of research in this field, mainly related to the development of artificial intelligence and machine learning.
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La créativité dans l’industrie du jeu vidéo au Québec : un colosse aux pieds d’argile ?
Laureline Chiapello
p. 77–99
RésuméFR :
En matière de jeu vidéo, la province de Québec est vue comme un pôle de « créativité ». La complexité des phénomènes socioculturels nous pousse à nous interroger sur le sens de ce concept souvent invoqué et valorisé. Qu’entend-on par créativité, qui ou qu’est-ce qui est créatif ? Cet article s’appuie sur une version constructiviste du modèle des 4 P’s (product, process, people, press) pour exposer les limites de la créativité dans l’industrie québécoise du jeu vidéo, en particulier à Montréal. Le modèle adopté ici permet de s’attarder sur différentes dimensions interreliées de la créativité, depuis les politiques économiques gouvernementales jusqu’aux processus de création en passant par les produits créés et les personnes impliquées. Les résultats montrent à première vue une inquiétante absence de créativité. Mais c’est davantage le manque de théorisation et d’opérationnalisation du concept dans le contexte du jeu vidéo québécois qui pose problème. Si l’on souhaite que la province conserve son statut de meneur dans ce secteur, un effort transdisciplinaire de recherche est à entreprendre.
EN :
The province of Quebec is seen as a center of “creativity” for video games and this concept is regularly used and valued. But the complexity of the socio-cultural phenomena leads us to question the meaning of this concept. What is creativity, who or what is creative? This paper uses a constructivist version the Four P’s framework (product, process, people and press) to show the limits of the concept of creativity in the Quebec video game industry, specifically in Montreal. This model allows us to focus on different interrelated dimensions of creativity, from government economic policies to the creation process, including the products created and the people involved. At first glance, the results show a disturbing lack of creativity. But it is rather the lack of theorization and operationalization of the concept in the context of Quebec video games that is problematic. If the province wishes to maintain its status as a leader in this sector, a transdisciplinary research effort must be undertaken.
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Regarder la peur dans les yeux : la série Outlast dans le renouveau de l’horreur vidéoludique
Jean-Charles Ray
p. 100–114
RésuméFR :
Ce texte se propose d’étudier la production de jeux vidéo du studio montréalais Red Barrels afin d’en saisir la richesse et l’exemplarité au sein du récent renouveau de l’horreur vidéoludique qui s’est opéré à travers une articulation du regard et de la spatialisation suscitant une dynamique de piège séduisant. Avec Outlast, en 2013, puis son extension Outlast: Whistleblower, sortie un an plus tard, le studio indépendant réactualisait certaines des grandes thématiques du genre horrifique : dans leur hôpital psychiatrique délabré, on retrouvait notamment le « drame de couloirs » de Noël Carroll, le chronotope du château de Mikhaïl Bakhtine et, telle que l’a théorisée Bernard Perron, la peur comme moteur émotionnel de l’avancée du joueur. Cependant, en retirant toute mécanique de combat et en équipant le personnage principal d’une caméra permettant de voir temporairement dans le noir, ces jeux se sont inscrits dans la mouvance du first-person avoider (jeu de fuite en vue subjective) qui se développait depuis 2010, où l’enjeu ludique tient principalement à l’idée de voir sans être vu. Dans des jeux vidéo qui renouent avec un principe de transgression du regard dont la Méduse antique constitue l’archétype, il ne s’agit pas tant de triompher des monstres que de ses peurs. En 2017, avec Outlast 2, Red Barrels s’est ensuite attaché à explorer les possibilités architecturales offertes par ce modèle en délaissant les intérieurs médicaux pour un village isolé propice à ce que Mario Gerosa a qualifié de « claustrophobie à ciel ouvert », mais aussi en usant de structures spatiales défiant la physique renvoient symboliquement à l’enjeu du regard comme pourvoyeur de connaissances et du trouble de sens devenant suspects. Il s’agira donc, au fil de l’analyse de ces trois œuvres, de proposer un aperçu des enjeux esthétiques qu’elles suscitent et qui témoignent du dynamisme des productions vidéoludiques indépendantes actuelles.
EN :
The aim of this paper is to study the production of the Montreal studio Red Barrels so as to grasp its value and how it is exemplary of the recent renewal in horror video games through an articulation of sight and space producing an enticing trap. With Outlast in 2013 and a year later with its extension Outlast: Whistleblower, this independent studio revived some of the great themes of the horror genre: one can recognize in their derelict psychiatric hospital Noël Carroll’s « drama of corridors », Mikhaïl Bakhtine’s castle chronotope and fear as an emotional drive for the player’s progression, as theorized by Bernard Perron. Yet, these games also took part in the First-person avoider trend that bloomed in the 2010s by removing all combat mechanics and leaving the main character with nothing more than a camera allowing him to temporarily see in the dark; the main goal being to remain unseen while seeing. In these games that reconnect with the idea of a transgressive gaze of which Medusa is the antique archetype, the point is less to overcome monsters than one’s own fears. In 2017, with Outlast 2, Red Barrels then aimed at exploring the architectural possibilities of this model by forsaking medical facilities for an isolated village and what Mario Gerosa called an “open air claustrophobia” and using physics defying spatial structures that symbolically convey the stakes of a gaze that allows knowledge and of deceitful senses. Through the analysis of these three games, the aim is thus to offer an overview of the aesthetics stakes they tackle and of the current momentum in independent video game production they represent.
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Collectionner des jeux vidéo au Québec : une communauté naviguant entre société distincte et mondialisation incontournable
Adam Lefloïc-Lebel
p. 115–132
RésuméFR :
Cet article pose un regard sur la communauté de collectionneurs vidéoludiques du Québec, d’abord en clarifiant comment la ludovidéophilie se compare aux autres mouvements de collection plus classiques. Ensuite, en isolant le collectionnement de jeux vidéo au Québec, nous chercherons à voir comment cette communauté évolue à travers un monde de plus en plus ouvert et qui interagit majoritairement en anglais. Existe-t-il des traits de ludovidéophilie qui soient spécifiquement québécois ? Une incursion parmi cette communauté éclairera notre réflexion et confirmera s’il s’agit vraiment d’une communauté de « petits Gaulois dans une mer d’Anglais » ou bien si ses membres réussissent aisément à tirer leur épingle du jeu (vidéo).
EN :
This article takes a look at the community of game collectors in Quebec, first by exploring how ludovideophily compares itself from classic collecting. We then isolate Quebec video game collection to identify how the community navigates through a world that is even more open and that interacts mostly in English. Do specifically Quebec centric attributes exist ? An incursion inside this group will highlight our reflection and help confirm if these collectors meld themselves in the bigger group or if they stick their head high enough to differentiate from the international communities.
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La culture vidéoludique au Québec : le besoin d’une histoire du jeu, de ses pratiques et de ses discours
Francis Lavigne
p. 133–158
RésuméFR :
Comment parle-t-on des jeux vidéo au fil du temps dans la Belle Province? Peut-on parler d’une culture vidéoludique spécifiquement québécoise? Voilà les deux questions auxquelles nous tentons de répondre dans cet article. Prenant notre départ dans le catalogue général de Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ), nous recensons les documents sur le jeu vidéo, nous attachant aux publications ou discours produits par des Québécois à l’intention d’un public québécois entre 1978 et 2018. Au fil de l’argumentation, nous signalons certaines limites du catalogue de BAnQ, discutons de l’accessibilité à la culture du jeu vidéo au Québec et des problèmes que pose sa préservation, et analysons quelques-uns des documents trouvés par le moteur de recherche de BAnQ.
EN :
How are video games discussed through time in the Belle Province? Do Quebecers share a common and specific video game culture? We try to answer those two questions in this paper through an analysis of Bibliothèque and Archives nationales du Québec (BAnQ) catalogue. We compiled and analyzed a variety of discourses created and presented by (and for) Quebecers between 1978 and 2018. As we talk about different trends animating discourses on video games, we also discuss the limitations of BAnQ’s catalogue and the state of video game preservation in Quebec. We focus on a few key items pinpointed during our research at the Collection nationale.