
Volume 9, numéro 1, septembre 2023 Le jeu en temps de pandémie : remède ou échappatoire ? Sous la direction de Gabrielle Trépanier-Jobin et Mathilde Savoie
Sommaire (9 articles)
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Avant-propos de la nouvelle direction
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Foreword from the new editor
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Introduction : le jeu en temps de pandémie : remède ou échappatoire ?
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Vaccin vidéoludique : les jeux comme remède à l’isolement, à l’anxiété et à la désinformation en temps de pandémie
Christopher Noël
p. 12–36
RésuméFR :
Cet article examine les manières par lesquelles le jeu vidéo peut avoir une fonction thérapeutique, en particulier à l’égard des maux psychologiques ressentis en contexte de pandémie et de confinement. Nous nous intéressons d’abord aux recherches en psychologie et en études vidéoludiques sur les bénéfices du jouer (play), des jeux sérieux et des jeux de divertissement sur la santé mentale. Nous expliquons ensuite les impacts néfastes sur la santé mentale que provoque la situation pandémique. En nous basant sur des théories en études du jeu et sur des exemples emblématiques, nous élaborons enfin quelques pistes de réflexion sur le potentiel thérapeutique de différents jeux vidéo en temps de pandémie.
EN :
This article examines the ways in which video games can have a therapeutic function, specifically in regard to the psychological ills experienced in the context of the pandemic and the confinement measures. We first look at research in psychology and game studies on the benefits of play, serious games and entertainment games on mental health. We then explain the harmful impacts on mental health caused by the pandemic situation. Finally, based on theories in game studies and emblematic examples, we elaborate some ideas about the therapeutic potential of video games in times of a pandemic.
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Usages et appropriations du jeu vidéo Animal Crossing: New Horizons en contexte de pandémie
Homo Leudens
p. 37–75
RésuméFR :
Cet article présente les conclusions d’une autoethnographie collective et d’une analyse textuelle assistée par ordinateur dont l’objectif est de comprendre pourquoi le jeu de simulation de vie Animal Crossing: New Horizons fut autant joué durant la pandémie et à quelles fins. En s’inspirant de la théorie des usages et gratifications, les auteur·rice·s identifient six besoins exacerbés par le confinement, que les joueur·se·s tentèrent de combler à l’aide du jeu : besoins d’interactions sociales, de repos, d’évasion, d’exutoire, de productivité et d’expression identitaire. L’article s’intéresse non seulement aux affordances du jeu et aux pratiques des joueur·se·s qui favorisent ou nuisent à la réalisation de ces besoins, mais aussi aux appropriations faites par les joueur·se·s pour adapter le jeu à leurs besoins spécifiques en contexte de pandémie.
EN :
This article presents the findings of a collective autoethnography and a computer-assisted text analysis aimed at understanding why the life simulation game Animal Crossing: New Horizons was played so much during the pandemic and for what purposes. Drawing on the uses and gratifications theory, the authors identify six needs that were exacerbated during the confinement that players attempted to fulfill with the help of the game: the needs for social interactions, relaxation, evasion, escapism, productivity, and identity expression. This article investigates the game’s affordances and the players’ practices that helped players to or prevented them from meeting these needs, but also the appropriations made by the players to adapt the game to their specific needs in the context of the pandemic.
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Créativité et réflexivité dans Animal Crossing: New Horizons. Quand la situation « en jeu » constitue un remède à la situation pandémique « hors jeu »
Laureline Chiapello
p. 76–101
RésuméFR :
Cet article montre que les jeux de construction, tels qu’Animal Crossing: New Horizons, sont des activités de design faisant appel à un agir créatif qui constitue un « remède » face à des situations difficiles comme celle de la pandémie de COVID-19. Pour ce faire, il s’appuie sur une vision pragmatiste de la créativité en design, articulée autour du concept de « situation » provenant des travaux de Donald Schön et d’Hans Joas. Suivant une approche autoethnographique, l’auteure explique comment Animal Crossing: New Horizons lui a permis d’être créative et réflexive durant le confinement.
EN :
This article shows that construction games, such as Animal Crossing: New Horizons, are design activities involving a creative action that constitutes a “remedy” for difficult situations such as the COVID-19 pandemic. To do this, it draws on a pragmatist approach of creativity in design, articulated around the concept of “situation” from the work of Donald Schön and Hans Joas. Following an autoethnographic approach, the author explains how Animal Crossing: New Horizons allowed her to be creative and reflective during the lockdown.
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Affronter le confinement grâce à la modalisation des défilés de RuPaul’s Drag Race dans Animal Crossing: New Horizons
Elise Choquet
p. 102–119
RésuméFR :
Le succès instantané que connut Animal Crossing: New Horizons au début de la pandémie, en mars 2020, incita plusieurs chercheur⋅se⋅s à se demander dans quelle mesure ce jeu servit, pour certain⋅e⋅s joueur⋅se⋅s, de remède aux désagréments causés par la pandémie, grâce à son environnement et son avatar modulables favorisant notamment la liberté de création, les interactions sociales et l’expression identitaire. Cet article illustre ces diverses fonctions positives jouées par AC:NH durant la pandémie et les paramètres du jeu qui les rendent possibles à partir d’une étude de cas, soit celle de l’organisation, par un joueur nommé Jou, d’un défilé en hommage à l’émission RuPaul’s Drag Race sur son île durant le confinement. Cette étude de cas s’appuie sur l’analyse de son récit phénoménologique et l’analyse du matériel produit durant l’évènement à la lumière de la théorie des cadres de Goffman et des théories sur la performance de Goffman et Butler.
EN :
The instant success of Animal Crossing: New Horizons at the onset of the pandemic, in March 2020, has prompted several researchers to wonder to what extent this game served, for some players, as a remedy for the inconveniences caused by the pandemic, thanks to its modulable environment and avatar favoring, among other things, creative freedom, socialization, and identity expression. This article illustrates these various functions of AC:NH during the pandemic and highlights the game parameters that make them possible, based on a case study, that is the organization, during the lockdown, of a drag queens’ parade, by a player named Jou, in tribute to the TV show RuPaul’s Drag Race on his island. This case study is based on the analysis of his phenomenological account and of the material produced during the event in the light of Goffman’s framing theory as well as Goffman’s and Butler’s theories about performances.
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Le paradoxe de la réclusion heureuse en temps de confinement : design d’environnement et claustrophilie dans Animal Crossing: New Horizons
Guillaume Grandjean
p. 120–144
RésuméFR :
Les études du jeu ont longtemps considéré l’espace navigable des jeux vidéo sous l’angle de la compensation, comme s’il venait combler un « appétit d’espaces » engendré par nos modes de vie urbains contemporains. Dans cet article, nous remettons en question cette fonction psychoculturelle du jeu vidéo à l’aune du succès phénoménal rencontré par le jeu Animal Crossing: New Horizons durant les périodes de confinement liées à la pandémie de COVID-19. À un moment où notre rapport à l’espace était plus en crise que jamais et où les contraintes de navigation étaient à leur paroxysme, les joueur·se·s ont massivement investi un espace ludique à l’opposé des mondes ouverts. Pour expliquer la manière dont l’espace de ce jeu fut investi par les joueur·se·s durant cette période, nous menons une analyse de son design d’environnement à partir de quatre concepts : celui d’espace-refuge, de microcosmique, de cosmétique et enfin, de parcours anti-critique. Au moyen de descriptions d’éléments de son design d’environnement et de cartes annotées, nous montrons comment Animal Crossing: New Horizons a davantage transfiguré l’expérience quotidienne de la réclusion qu’il ne l’a conjurée, prenant à rebours les théories qui dépeignent l’évolution de la spatialité vidéoludique comme un mouvement « du monde clos à l’univers infini ».
EN :
Game studies have long considered the navigable space of video games through the lens of compensation, as if they were filling an “appetite for space” frustrated by our contemporary urban lifestyles. In this article, we challenge this psycho-cultural function of video games in light of the phenomenal success of the game Animal Crossing: New Horizons during the lockdown associated with the COVID-19 pandemic. At a time when our relationship to space was more in crisis than ever, and when navigational constraints were at their height, players favored a playful space that seems the exact opposite of open worlds. To explain how this game’s space has been invested by the players during this period, we conduct an analysis of its environment design based on four concepts: the idea of space-refuge, of microcosmic, of cosmetics, and, finally, of an anti-critical path. Through descriptions of its environment design and annotated maps, we show how Animal Crossing: New Horizons has transfigured the everyday experience of seclusion more than conjuring it, therefore challenging the theories which depict the evolution of video game spatiality as a movement “from the closed world to the infinite universe.”
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Concevoir un témoignage vidéoludique en temps de pandémie : le développement de Quatre apparts et un confinement
Saraa Jones, Yannick Rochat et Paul Ronga
p. 145–168
RésuméFR :
Publié sur le site internet d’un journal généraliste suisse, le jeu vidéo Quatre apparts et un confinement (2020) met en scène les quotidiens de quatre personnages inspirés de faits vécus lors du semi-confinement instauré en Suisse, au printemps 2020, en raison de la pandémie de COVID-19. En utilisant les concepts de « jeu d’actualité documentaire », de « réalité opérationnelle » et de « réalisme social », cet article explique la démarche créative derrière le développement de ce jeu vidéo qui, à l’aide de choix de dialogue, de mises en scène et de mini-jeux, rend compte des expériences vécues par des personnes aux différents profils sociodémographiques en temps de pandémie, en s’intéressant aux impacts psychologiques de cette situation sur ces dernières.
EN :
Published on the website of a Swiss generalist newspaper, the video game Quatre apparts et un confinement (2020) depicts the daily lives of four characters inspired by real-life events during the semi-lockdown introduced in Switzerland during the spring of 2020 as a result of the COVID-19 pandemic. Mobilizing concepts such as “documentary newsgame,” “operational reality” and “social realism,” this article explains the creative process behind the development of this video game, which uses dialogue choices, staging and mini-games to portray the experiences of people with different socio-demographic profiles during the pandemic, focusing on the psychological impact of this situation on them.