Résumés
Résumé
Cette investigation caractérise les opérations de cadrages, telles qu’elles sont décrites par Goffman, afin de documenter précisément les arnaques subies lors d’échanges marchands d’objets virtuels au sein d’un jeu en ligne. L’enjeu est de montrer les apports et les limites de ces cadrages pour expliquer la situation confrontationnelle d’une arnaque. Une ethnographie du virtuel (Hine, 2000) du jeu Dofus nous permet d’appréhender cette situation à partir d’une théorie pragmatique des affects attentive à des contextes sociotechniques élargis, ceci afin de reconnecter les cadrages dans un jeu en ligne à des enjeux de design et de morale.
Mots-clés :
- affect numérique,
- arnaque en ligne,
- cadrage,
- échange marchand,
- ethnographie du virtuel,
- jeu vidéo en ligne,
- interaction ludique,
- tricherie en ligne
Abstract
This investigation characterizes the framing operations, as described by Goffman, in order to accurately document the scams suffered during commercial exchanges of virtual objects within an online game. The challenge is to show the contributions and the limits of these framing operations in order to explain the confrontational situation of a scam. An virtual ethnography (Hine, 2000) of the game Dofus allows us to address this situation from a pragmatic theory of affects aware of wider sociotechnical contexts, in order to reconnect the framing operations in an online game to design and moral issues.
Keywords:
- digital affect,
- online scam,
- framing,
- merchant exchange,
- ethnography of the virtual,
- online video game,
- ludic interaction,
- online quarrel
Parties annexes
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