Recensions

Geroimenko, V. (dir.). (2021). Augmented reality in tourism, museums and heritage: A new technology to inform and entertain. Springer

  • Kevin Péloquin

…more information

  • Kevin Péloquin
    Université de Montréal

Access to this article is restricted to subscribers. Only the first 600 words of this article will be displayed.

Access options:

  • Institutional access. If you are a member of one of Érudit's 1,200 library subscribers or partners (university and college libraries, public libraries, research centers, etc.), you can log in through your library's digital resource portal. If your institution is not a subscriber, you can let them know that you are interested in Érudit and this journal by clicking on the "Access options" button.

  • Individual access. Some journals offer individual digital subscriptions. Log in if you already have a subscription or click on the “Access options” button for details about individual subscriptions.

As part of Érudit's commitment to open access, only the most recent issues of this journal are restricted. All of its archives can be freely consulted on the platform.

Access options
Cover of Volume 49, Number 1, 2023, Revue des sciences de l’éducation

La réalité augmentée désigne un ensemble de méthodes permettant de générer des sons et des images numériques à l’aide d’un système ou d’une plateforme informatique. Ces sons et images se superposent dans la réalité physique grâce aux appareils numériques (pour l’essentiel, les téléphones intelligents et les tablettes) munis d’applications conçues pour informer, divertir et partager des informations. Depuis une décennie, les recherches sur la réalité augmentée montrent un intérêt marqué pour les différents usages qu’en font les acteur⋅rice⋅s de l’industrie touristique, des institutions muséales et des sites patrimoniaux. Dans cet ouvrage dirigé par Geroimenko, professeur en sciences informatiques à la British University au Caire, nous prenons conscience des différents processus menant à la conception de systèmes utilisant la réalité augmentée et leur application pour l’amélioration de l’expérience des visiteur⋅se⋅s dans des environnements informels d’apprentissage. L’ouvrage propose 17 chapitres divisés en trois sections : aspects généraux et la réalité augmentée dans l’industrie touristique (six chapitres) ; réalité augmentée pour les musées (cinq chapitres) et réalité augmentée et patrimoine (six chapitres). L’ensemble des contributions nous plonge, d’un côté, dans une revue de littérature sur le pouvoir attractif et sur l’apport de cette technologie dans la transformation de l’offre de service de l’industrie touristique mondiale, et de l’autre, sur l’expérimentation de cette technologie aux quatre coins de la planète. Il en découle alors une série de réflexions sur le potentiel et les limites de la réalité augmentée comme outil éducatif et comme stratégie de marketing, ainsi que sur les voies à privilégier pour de futures recherches. Les chapitres peuvent être lus « dans le désordre », ce qui permet à la⋅au lecteur⋅rice de cibler les titres et résumés correspondant à ses intérêts et champs de recherche. L’ouvrage s’adresse donc autant aux chercheur⋅se⋅s qu’aux étudiant⋅e⋅s universitaires et membres/responsables d’institutions muséales ou de sites patrimoniaux. Le directeur de l’ouvrage souligne que l’industrie touristique, les musées et sites patrimoniaux sont interreliés et qu’il espère que la⋅le lecteur⋅rice jugera de la richesse des contributions à partir de la multiplicité des expériences et réflexions sur l’usage de la réalité augmentée dans ces environnements informels d’apprentissage. Au fil de la lecture, nous voyons que de plus en plus d’institutions cherchent à intégrer les technologies dans leur offre culturelle. La pandémie de la COVID-19 est venue accélérer cette offre, mais les institutions qui se démarquent sont celles ayant les moyens de financer la conception et la mise en oeuvre de la réalité augmentée. Par exemple, aux États-Unis, environ 1 % des musées propose une application mobile aux visiteur⋅se⋅s pour l’explorer, ce qui est très peu. De plus, pour accéder à ces systèmes numériques, il faut posséder un téléphone intelligent ou une tablette. Alors, à quoi la réalité augmentée peut-elle servir si très peu d’institutions culturelles en font usage ? Les fonctions sont nombreuses. Elle accompagne la scénographie dans les musées, elle facilite la visualisation d’artéfacts et d’édifices historiques aujourd’hui au stade de vestiges, elle permet aux visiteur⋅se⋅s de s’engager dans la comparaison d’un lieu historique à différentes époques grâce à la superposition d’images historiques. Dans tous les cas, l’objectif demeure la création d’un environnement intéressant et captivant offrant une expérience satisfaisante pour les visiteur⋅se⋅s. Bien que l’emploi de la réalité augmentée puisse susciter l’intérêt des utilisateur⋅rice⋅s, il est difficile de saisir les conditions optimales pour en tirer les bénéfices souhaités sur le plan cognitif et affectif. S’il est possible de remplacer le tour guidé réalisé par un⋅e humain⋅e par une activité de réalité augmentée, comme il est suggéré, cette intelligence artificielle remplit-elle ses objectifs auprès des visiteur⋅se⋅s ? Les auteur⋅e⋅s des recherches empiriques sont peu loquaces sur les effets de …