Abstracts
Résumé
Il est possible d’observer, en théorie du jeu vidéo, l’emprunt de concepts et de terminologies originaires du domaine de la théorie du cinéma, ce qui peut être attribué aux similitudes entre ces deux médias audiovisuels. Entre autres, la notion de diégèse, et plus spécifiquement de sons diégétiques et extradiégétiques, est vastement répandue dans la recherche sur l’audio du jeu. Cependant, au fil des années, plusieurs ont soulevé l’inaptitude de la dichotomie diégétique/extradiégétique à clairement catégoriser le son dans le médium du jeu vidéo en raison de caractéristiques qui le distinguent des autres médias. Cet article offre un survol des différents modèles créés dans les deux dernières décennies visant à catégoriser l’emplacement diégétique des divers sons du jeu vidéo. Spécifiquement, le texte discute des tentatives d’élargir la taxonomie diégétique/extradiégétique afin de prendre en compte les nuances du domaine vidéoludique, de la nature de la frontière diégétique dans ce médium, ainsi que des modèles abandonnant le concept de la diégèse en faveur d’une terminologie spécifique au jeu vidéo. Pour conclure, l’auteur offre une réflexion sur l’utilité de l’exercice de catégorisation en soi et sur l’avenir de ce champ de recherche.
Mots-clés :
- Ludomusicologie,
- musique de film,
- cinéma,
- musique du jeu vidéo,
- diégèse,
- sciences du jeu
Abstract
It is possible to observe, in game studies, the borrowing of concepts and terminologies originating in the field of film theory, which can be attributed to the similarities between these two audiovisual media. Among other things, the notion of diegesis, and more specifically of diegetic and non-diegetic sound, is widely used in research on game audio. However, over the years, many have pointed out the shortcomings of the diegetic/extradiegetic dichotomy in categorizing videogame sounds due to the characteristics of the medium that distinguish it from other media. This article provides an overview of the various models created in the last two decades to categorize the diegetic location of various videogame sounds. Specifically, the article addresses the various attempts to expand the diegetic/extradiegetic taxonomy to account for the nuances of the videogame domain, the nature of the diegetic boundary in this medium, and the models abandoning the concept of diegesis in favour of videogame-specific terminology. To conclude, the author offers a reflection on the utility of the practice of categorization itself and the future of this field of research.
Keywords:
- Film music,
- cinema,
- videogame music,
- diegesis,
- game studies,
- narratology
Appendices
Bibliographie
- Boillat, Alain (2009). « La “diégèse” dans son acception filmologique. Origine, postérité et productivité d’un concept ». Cinémas : revue d’études cinématographiques / Cinémas: Journal of Film Studies, vol. 19, no 2-3, p. 217‑245.
- Bordwell, David (1985). Narration in the Fiction Film, Madison, University of Wisconsin Press.
- Bordwell, David, Kristin Thompson, et Jeff Smith (2020). Film Art: An Introduction, McGraw-Hill.
- Bridgett, Rob (2021). Leading with Sound: Proactive Sound Practices in Video Game Development, London, Focal Press.
- Chion, Michel (1985). Le son au cinéma, Paris, Editions de l’Etoile.
- Chion, Michel (2009). Film, a Sound Art, New York, Columbia University Press. Traduit par Claudia Gorbman.
- Chion, Michel (2019). Audio-Vision: Sound on Screen: second edition, New York, Columbia University Press. Traduit par Claudia Gorbman.
- Collins, Karen (2016). « Game Sound in the Mechanical Arcades: An Audio Archaeology », Game Studies vol. 16, no 1, URL : https://gamestudies.org/1601/articles/collins, consulté le 18 mars 2023.
- Elferen, Isabella van (2011). « ¡Un Forastero! Issues of Virtuality and Diegesis in Videogame Music », Music and the Moving Image, vol. 4, no 2, p. 30‑39.
- Fernández-Cortés, Juan Pablo, et Karen M. Cook (2021). « Ludomusicology: Normalizing the Study of Video Game Music », Journal of Sound and Music in Games, vol. 2, no 4, p. 13‑35.
- Galloway, Alexander R. (2006). Gaming: Essay on Algorithmic Culture, Minneapolis, University of Minnesota Press.
- Genette, Gérard (1983). Nouveau discours du récit, Paris, Editions du Seuil.
- Gorbman, Claudia (1976). « Teaching the Soundtrack », Quarterly Review of Film Studies, vol. 1, no 4, p. 446‑452.
- Grimshaw, Mark Nicholas (2007). « The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter ». thèse de doctorat, The University of Waikato.
- Hjorth, Larissa (2011). Games and Gaming: An Introduction to New Media, Londres, Bloomsbury Publishing.
- Huiberts, S., et R. van Tol (2008). « IEZA: A Framework For Game Audio », Gamasutra, URL : https://www.gamedeveloper.com/audio/ieza-a-framework-for-game-audio, consulté le 20 mars 2023.
- Jain, Dhruv, Sasa Junuzovic, Eyal Ofek, Mike Sinclair, John Porter, Chris Yoon, Swetha Machanavajhala, et Meredith Ringel Morris (2021). « A Taxonomy of Sounds in Virtual Reality », dans Sean Follmer, Sarah Fox, Wendy Ju, Stacey Kuznetsov et Lora Ohlberg (dir.), Designing Interactive Systems Conference 2021, New York, Association for Computing Machinery, p. 160‑70.
- Jørgensen, Kristine (2007). « On Transdiegetic Sounds in Computer Games ». Northern Lights: Film & Media Studies Yearbook, vol. 4, no 2, p. 105-117.
- Jørgensen, Kristine (2011). « Time for New Terminology? Diegetic and Non-Diegetic Sounds in Computer Games Revisited », dans Mark Grimshaw (dir.), Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments, Hershey, IGI Global, p. 78-97.
- Jørgensen, Kristine (2017). « Emphatic and Ecological Sounds in Gameworld Interfaces », dans The Routledge Companion to Screen Music and Sound, Routledge.
- Juul, Jesper (2005). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, MIT Press.
- Kontus, Karl (2022). « Video Game Insights Report: First half of 2022 on Steam », Game Developer, 30 juin, URL : https://www.gamedeveloper.com/blogs/video-game-insights-report-first-half-of-2022-on-steam, consulté le 18 mars 2023.
- No Man’s Sky (2016). Hello Games.
- Outer Wilds (2019). Annapurna Interactive.
- Resident Evil iv (2007). Capcom.
- Souriau, Étienne (1953). « Préface », L’univers filmique, Paris, Flammarion, p. 5‑10.
- Stockburger, A. (2003). « The Game Environment from an Auditive Perspective », communication présentée dans le cadre de Level Up, Digital Games Research Conference, 4-6 novembre 2003, Utrecht.
- Westerberg, Andreas, et Henrik Schoenau-Fog (2015). « Categorizing Video Game Audio: An Exploration of Auditory-Psychological Effects », Proceedings of the 19th International Academic Mindtrek Conference, AcademicMindTrek ’15, New York, Association for Computing Machinery, p. 47‑54.
- Whalen, Zach (2004). « Play Along — An Approach to Videogame Music ». Game Studies, vol. 4, no 1, URL : https://gamestudies.org/0401/whalen/?ref=SeksDE.Co, consulté le 20 mars 2023.
- World of Warcraft (2004). Blizzard Entertainment.