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Stimulée par les nouveautés de la Bologna Children’s Book Fair – notamment le prix Bolognaragazzi Ragazzi Digital Award dédié au numérique lancé en 2012 – et par le débat entre bibliothécaires, enseignants, parents et pédiatres – voir Nati per Leggere[1] – l’édition italienne pour la jeunesse commence à s’interroger sur le numérique et à produire des applications pour l’âge préscolaire. Dans les boutiques pour télécharger les applications on retrouve, sous le tag « enfants » et sous le tag « livres », des livres numériques, des applications sans narration mais ce-pendant qui tissent des liens avec les albums d’images: des applications considérées d’éducation et apprentissage. Les termes d’appli-livres ou application-livre (libro app en italien ) se cherchent encore une définition précise et la signification de livre et lecture se re-definit ainsi, chemin faisant. Le concept même de lecture change de signification sans cesse et se modèle en fonction des usages que les gens en font. Dans ces termes, l’interaction avec les applications répond-elle à la définition au sens large de « lecture » ?[2] Lire – pas seulement pour les enfants – c’est aussi déchiffrer des images, trouver des liens entre les choses, les faits, les récits, interagir, accomplir des actions demandées par le livre, écouter une histoire. On sait que la lecture est bénéfique pour les bébés, mais à partir de quel âge les parents peuvent-ils donner des histoires numériques aux enfants ? Dans cet article nous voyons rapidement le marché des editions numériques pour la jeunesse en Italie, approchant la question du numérique pour les bébés grâce à un cas d’étude spécifique : le projet Facce et Facciamo de l’éditeur Topipittori. Puis, Facciamo sera évalué en fonction des données tirées par des recherches, en particulier des observations participantes.

Récemment[3], l’American Academy of Pediatrics (AAP) a déconseillé l’utilisation des écrans avant 24 mois pour encourager l’interaction physique et le dialogue entre bebés et adultes. Toutefois, les parents le confirment, dès le plus jeune âge, les enfants sont attirés par les tablettes et les smartphones qu’ils voient être sans cesse utilisés par les adultes. C’est aux parents de fixer les règles, de poser des limites, de trouver de meilleures propositions, de chercher les moments et les attitudes adaptées à chaque moyen de communication, que ce soit avec un album ou avec une application. Les développeurs ont commencé à s’interroger sur le numérique pour les bébés : puisque l’enfant recherche souvent les outils numériques dès le plus jeune âge, ils ont créé des applications capables de stimuler l’enfant et non de le perturber. L’offre numérique pour la petite enfance en Italie n’étant pas assez riche en productions italiennes, les parents ont tendance à télécharger des applications étrangères et surtout des applications gratuites[4]. En Italie, les développeurs (pas toujours liés à l’édition pour la jeunesse) ont lancé différents types d’appli-livres :

  1. des livres numériques ou histoires enrichies avec un récit et des augmentations grâce au support (sonorisation du texte, animation des images, musique) comme les applications Fiabe sonore[5] qui ne s’écartent pas trop du livre (avec 45 tours, cassette ou CD) : même dessin que les années 60, même voix, même modalité d’utilisation ou presque ;

  2. des applications interactives éducatives, étiquetées dans les boutiques web sous l’appellation « livres ». Il s’agit le plus souvent de jeux pour apprendre les chiffres, les lettres, les mots, l’anglais ;

  3. des applications pour jouer et passer le temps, souvent aussi éducatives, comme le magazine Pimpa[6], premier magazine numérique pour les tout-petits ; ou des applications jeux – puzzle, coloriage, jeux de mémoire, jeux de différence – avec des personnages et situations tirés des livres.

Petit à petit, les éditeurs qui travaillent depuis longtemps dans le milieu jeunesse ont envisagé le numérique comme prolongement logique de leur offre, et des développeurs de jeux ont commencé à s’adresser aux tout-petits avec des propositions numériques inspirées d’albums. Le cas des éditions Minibombo, maison créée par le cabinet de communication Tiwi, est un exemple intéressant. Il s’agit d’un collectif de créateurs né en 2013 qui réunit des graphistes, des auteurs et des web designers. L’esprit de leur projet est de penser chaque histoire comme un jeu. La promotion de chaque titre est assurée par des campagnes de communication soignées dans des revues spécialisées et sur les réseaux sociaux. Book-trailers et ateliers créatifs font également partie de l’activité promotionnelle. Chaque livre a un mini-site internet dédié au jeu pour prolonger l’expérience de lecture et souvent le livre papier est assorti d’une application. Un cas d’étude permet de soulever des questions spécifiques par rapport au très jeune public : le projet Facciamo, conçu spécialement pour le tout-petits, est, plus que d’autres, lié au livre et à un concept éditorial complet[7].

Facciamo! (« Faisons ! »)

L’éditeur Topipittori et l’équipe de développeurs Semidigitali ont travaillé avec l’illustratrice Antonella Abbatiello et le graphiste Stefano Baldassarre à partir du livre Facce (« Visages »), dont le prolongement numérique est Facciamo! (« Faisons ! ») (A. Abbatiello 2013a , le livre et l’appli 2013b pour iPhone, iPod touch et iPad). Un site internet est consacré au projet dans lequel sont inclus le livre, les applications et un atelier autour des images de l’illustratrice. Les aspects de communication visuelle et graphique sont très soignés dans ce projet, ainsi que la vision pédagogique proposée, axée sur le respect du rythme et des préférences des enfants. Facce est un imagier, de petit format carré, qui se présente comme un catalogue de sentiments et de visages obtenus grâce à la technique du papier découpé. Le livre est donc un recueil d’expressions faciales, le visage étant la première forme qu’un enfant reconnaît dès ses premiers jours[8].

La technique du papier découpé qu’Antonella Abbatiello a également utilisée dans L’alfabeto delle fiabe (Baldassarre 2012)[9] rappelle le travail des grands maîtres du XXe siècle[10]. Cette technique est très facile à déchiffrer pour les tout-petits grâce à des champs de couleur homogènes, même s’il n’y a pas de bords. Les images de chaque double page, composées de morceaux de papier coupés, suscitent la curiosité tactile, donnent envie de les toucher et de les faire bouger, d’où l’idée d’en faire des applications tactiles avec lesquelles interagir. Dans le livre, les visages racontent la rencontre avec l’autre : un inconnu, un bébé, un personnage qui fait peur ou un visage qui fait coucou. Dans les applications, chaque visage se met en action grâce à l’intervention de l’enfant.

À partir de l’imagier en papier, les applications se proposent d’animer les pages du livre par des actions très simples ou des jeux, afin de familiariser l’enfant à l’outil électronique. Après la parution du livre en 2013 et des applications en 2014, l’équipe a accueilli un musicien, qui a accompagné les applications de mélodies à la fois douces et fascinantes[11]. Une compagnie théâtrale a projeté des pièces et des associations ont commencé à mettre en place des ateliers-jeux pour mieux faire connaître aux enfants et aux adultes le livre et les mécanismes de composition de l’illustratrice. À travers les ateliers-jeux, l’enfant utilise la technique du papier découpé, qui ouvre des possibilités infinies de composition. Les ateliers sont aussi des moments consacrés à la promotion du livre, mais également des occasions pour entrer véritablement dans le travail de l’illustratrice et regarder pleinement les images. Ces expériences participent à la réussite de l’intégralité du contenu, en mettant à profit chaque moyen de communication d’une manière différente[12].

Pour concevoir les applications, une équipe de créateurs numériques (Semidigitali), avec l’aide d’une psychologue, a travaillé à la réalisation d’applications stimulant les enfants âgés de 12 mois à 36 mois, bien que dans la boutique iTunes, ces applications soient recommandées aux enfants à partir de 4 ans. Elles sont sorties petit à petit, et en un an, elles ont remporté de prestigieux prix et ont été sélectionnées pour le Bologna Ragazzi Digital Award 2014. Puisque Facciamo! est dédié aux tout-petits, les créateurs ont travaillé la simplicité en évitant de déclencher des animations susceptibles de distraire les bébés. Si le livre est donc un premier imagier pour les tout-petits, les applications sont une sorte d’éveil au numérique. Il n’y a pas de récit à proprement parler. Il n’y a pas des pages à tourner mais chaque visage correspond à une animation qui raconte une histoire en demandant d’effectuer des actions très simples. L’ergonomie est soigneusement adaptée aux très jeunes enfants. Chaque animation présente un tableau où le visage de l’imagier entre en interaction avec l’enfant.

Dans le cas du visage Cucù (« Coucou ») par exemple, un personnage qui ressemble à un cactus vert se cache dans les marges de la tablette, en stimulant le jeu de suspens du « coucou-le-voilà ». Un enfant de 18 mois, en jouant avec cette application, est allé chercher Cucù, dans la chambre d’à côté, car il se cache parfois pendant de longues secondes. Comme l’utilisation de l’espace au sein de l’album avec lequel beaucoup d’auteurs jouent[13], ici le bord de la tablette est utilisé comme espace réel, où Coucou va se cacher. L’enfant ira le retrouver dans le livre papier et vice versa. Cette façon de jouer avec les limites matérielles du support rapproche les applications des albums et soulève des questions intéressantes sur ces nouveaux outils. Un autre enfant a ouvert le livre papier pour y chercher Cucù. La question à se poser est donc aussi la suivante : les appli-livres peuvent-elles faire mieux découvrir les livres ou initier les enfants au plaisir de la lecture sur papier[14] ? Avec ces applications, l’enfant est invité à retrouver le personnage dans le livre et parfois à reproduire les actions sur papier.

Boccuccia (« Petite Bouche ») est un visage qui fait des bisous dans l’application : on a observé que des enfants de 17 mois en lisant le livre après avoir utilisé l’application reproduisent le son du bisou en touchant la bouche du personnage. L’application correspondant au visage E gli occhi? (« Où sont les yeux? ») est un jeu de méli-mélo et rappelle un livre à lamelles : les pages du livre sont coupées en bandes pour pouvoir les combiner et les permuter. Une autre application, Che buio (« Quelle obscurité »), figure les livres perforés très appréciés des tout-petits. On y devine un visage, visible à travers un trou[15].

D’autres applications sont des explorations visuelles et des activités ludiques qui rappellent toujours le livre. L’interaction numérique conduit l’enfant à observer encore plus (et avec plus d’éléments) les images du livre. Ces applications tendent à « fatiguer » volontairement l’enfant, surtout si le plaisir de la répétition est stimulé. Tout en laissant une grande liberté aux lecteurs, ces applications sont volontairement un peu ennuyeuses : les développeurs ont pensé qu’il était bon de pousser l’enfant à passer de l’application au livre ou à d’autres activités. La série Facciamo!, tout comme les applications Minibombo, ne remplacent pas les livres, elles en sont un prolongement.

Conclusions

Comment évoluent les modalités de lecture des tout-petits face au numérique ? Il semble que les modalités de lecture des tout-petits sont toujours surprenantes et changent en permanence, y compris avec les livres en papier déjà très interactifs. La lecture est une action qui dépend beaucoup de la matérialité des supports, des moments qu’on lui accorde et des contextes dans lesquels elle se déroule.

Pour comprendre les modalités de lecture numérique, il est utile d’observer la façon dont les enfants lisent sur format papier[16]. Un bébé lit avec tous ses sens en action : il touche, il écoute, il sent, il explore avec la bouche. Très souvent, un bébé lit en partageant le moment de lecture avec un adulte. Pour les tout-petits, le livre est un objet affectif qui offre l’occasion d’entrer en contact avec l’adulte qui lui dédie alors toute son attention.

On peut retrouver des modalités similaires dans la lecture partagée d’une appli-livre, mais la qualité de la relation instaurée et celle du produit semblent être déterminantes. Par conséquent, nous nous sommes interrogés en particulier sur trois aspects : sur les modalités, les temps et les lieux et s’ils changent par rapport au livre papier et comment; sur les questions d’apprentissage et de Media Literacy, et finalement sur la relation instaurée par les applications et si celle-ci est différente de celle instaurée par le livre.

Modalités, temps, lieux

À partir de l’enquête Nati Digitali[17] et des observations menées dans un centre de consultation et en bibliothèque[18], on peut esquisser l’attitude des parents italiens par rapport au livre numérique pour enfants. On remarque que le téléphone est considéré comme personnel, et pourtant il est souvent accaparé par les tout-petits, tandis que la tablette est un objet pour toute la famille et que les enfants l’utilisent dès leurs premiers mois. Les parents disent laisser les enfants « jouer » avec la tablette en vacances, pendant les voyages, en salle d’attente. La lecture partagée de livres papier est réservée au moment du coucher, quand les parents sont libres, quand ils veulent offrir un moment exclusif à leurs enfants. Il semble que les parents choisissent différents moments selon les supports, mais on remarque que les smartphones sont en réalité toujours à portée de main. Les applications semblent être utilisées à des fins éducatives ou pendant le temps libre alors que le livre est consacré au plaisir de lire.

Comme le livre papier, la tablette et le smartphone sont faciles à transporter, on peut les emmener partout, ils se glissent dans la poche. On peut les utiliser en attendant le bus, pendant les voyages, en salle d’attente. Les modalités de lecture observées au niveau des postures et positions du corps sont similaires entre album et appli-livre. Souvent, on observe la tablette posée à plat sur le sol, comme un livre. Chaque parent établit le temps d’interaction des enfants avec la tablette, même si ce n’est pas toujours facile de vérifier ce que l’enfant fait et pendant combien de temps. Des applications comme Facciamo! aident à garder le contrôle : après avoir joué pendant quelques minutes avec une application, l’enfant a envie de changer d’activité. Ainsi, Forme in gioco, une application qui fonctionne comme un livre déplié qui s’allonge en accordéon, a été pensée pour éviter l’interaction prolongée : elle commence et se termine dans un temps déterminé. Forme in gioco laisse le temps aux joueurs de s’étonner, de faire des commentaires, et permet de regarder ensemble ce que les formes ont produit, privilégiant les échanges entre l’adulte et l’enfant.

Apprentissage/Literacy

Il est encore trop tôt pour voir les effets de l’interaction avec les applications dans la réussite scolaire et dans les habitudes de lecture des tout-petits. Les parents disent préférer utiliser les applications pour l’apprentissage et pour le temps libre, et les albums pour des moments de lecture partagés, souvent un temps de relation affective. Cet usage varié des supports est à notre avis très intéressant si on considère que chaque moyen de communication a ses particularités. L’enfant qui se familiarise de façon précoce avec ces outils et qui en même temps a l’habitude de lire chaque jour des albums d’images est en mesure d’utiliser chaque support en profitant de ses propres spécificités, ses moments, ses usages (media literacy). L’enfant qui joue avec la tablette écoute, fait des explorations visuelles, déplie les « pages », tire sur des languettes, ouvre des fenêtres, tape sur une image, la tourne. Les capacités qu’un enfant acquiert avec la tablette ne concernent pas l’apprentissage des chiffres, des lettres ou des noms d’animaux en anglais, mais plutôt un éveil au numérique et parfois une invitation vers la lecture papier.

La relation

Grâce à l’enquête Nati Digitali, on remarque que les parents pensent que la tablette, contrairement à l’écran vertical (jeux sur ordinateur) et au smartphone (trop petit), offre un espace de partage entre l’adulte et l’enfant. Ils peuvent partager l’activité de lecture et d’interaction comme avec un album. Par rapport au livre, les applications encouragent l’autonomie – fait qui n’est pas forcément positif. Les parents admettent que l’enfant et l’adulte qui lisent avec la tablette sont moins disponibles pour interrompre la lecture, faire des commentaires, se regarder, ou simplement pour faire autre chose ou parler.

En observant les tout-petits, on a l’impression que le livre est une modalité importante de relation entre l’adulte et l’enfant alors qu’il est possible que quelque chose se perde dans l’interaction partagée avec les appli-livres. Il est donc essentiel, au niveau des créateurs, de ne pas céder à la facilité de l’interactivité qui risque de surcharger les enfants.

Les applications comme Facciamo! ou Dalla chioma laissent à l’enfant et à l’adulte le temps de parler, de s’étonner, de se regarder l’un et l’autre. Certaines applications laissent plus d’espace à l’interaction par rapport à d’autres, sans oublier cependant que l’attitude des parents joue un rôle primordial.

En conclusion, puisque lire ne signifie pas simplement déchiffrer les mots, les paroles, le texte, on lit aussi bien quand on regarde les images, quand on tisse des liens entre des images, en les mettant en rapport avec le contexte. Qu’en est-il des images en mouvement ? Lire peut-il signifier aussi interagir, écouter des sons et jouer ? Les appli-livres peuvent-elles inviter les enfants à explorer de nouvelles modalités et à diversifier leur parcours de lecteurs ? C’est aux enfants de nous le montrer.