Abstracts
Résumé
Très souvent caricaturés comme une activité solitaire, les jeux vidéo peuvent au contraire être, dans bien des cas, de formidables catalyseurs d’interactions sociales. C’est le cas en particulier des jeux en ligne qui encouragent les relations sociales entre les joueurs en en faisant parfois un élément essentiel de leur gameplay et de l’expérience vidéoludique. Toutefois, le revers de la médaille de ces jeux en ligne s’appuyant sur des interactions entre les joueurs ou permettant celles-ci réside dans le fait que certains d’entre eux peuvent abuser de ces fonctionnalités et adopter ce qui est communément appelé des comportements toxiques. Il s’agit, par exemple, d’insultes, de menaces ou encore de comportements antisportifs durant les parties. Ces comportements peuvent également être préjudiciables aux éditeurs de jeux et aux plateformes de jeu en ligne puisqu’ils peuvent porter atteinte à leur réputation et encourager certains joueurs à stopper leur pratique. Ceci peut alors se traduire en une perte de revenus pour ces acteurs. Dans ce contexte, nous nous interrogerons sur les manières dont les autorités publiques, dans les principaux marchés des jeux vidéo à travers le monde, et les plateformes de jeu en ligne se positionnent face à ces comportements toxiques. Cette problématique est-elle prise au sérieux? Si oui, pour quelles raisons et quelles sont les mesures mises en oeuvre? De manière plus générale, quelles sont les tendances actuelles en matière de lutte contre les comportements toxiques en ligne?
Mots-clés :
- Comportements toxiques,
- jeux vidéo,
- responsabilité des plateformes de jeu en ligne,
- modération,
- droit
Abstract
Very often caricatured as a solitary activity, video games can, on the contrary, in many cases be formidable catalysts for social interaction. This is particularly true of online games, which encourage social interactions between players, sometimes making these interactions an essential part of the gameplay and the video game experience. However, the downside of online games that rely on or enable interaction between players is that some players may abuse these features and adopt what is commonly referred to as toxic behaviour. Examples include insults, threats and unsportsmanlike behaviour during games. Such behaviour can also be detrimental to game publishers and online gaming platforms, as it can damage their reputation and encourage some players to stop playing. This can result in a loss of revenue for these online gaming platforms. In this context, we will be looking at the ways in which the public authorities in the main video game markets around the world and online gaming platforms are dealing with this toxic behaviour. Is this issue taken seriously? If so, what measures have been implemented and why? More generally, what are the current trends in the fight against toxic online behaviour?
Keywords:
- Toxic behaviour,
- video games,
- online gaming platform responsibility,
- moderation,
- law