Abstracts
Résumé
Depuis les années 1970, le marché des jeux vidéo considérablement a évolué. Il a notamment vu l’émergence de nouveaux modèles d’exploitation et de monétisation au cours des années 2000. Selon les nouveaux modèles d’exploitation, les jeux vidéo sont considérés comme un service et non plus comme un produit vendu aux consommateurs une fois pour toutes. Les studios ayant adopté ces nouveaux modèles d’exploitation des jeux vidéo ont mis au point diverses stratégies — qualifiées par les auteurs de Dark Patterns — visant à maximiser l’engagement des joueurs et leurs dépenses dans les jeux. Quelques études récentes ont commencé à établir un lien entre les Dark Patterns et des effets psychiques et physiques délétères chez les joueurs. Ils peuvent notamment les conduire à perdre le contrôle du temps consacré à la pratique des jeux vidéo, ainsi que de leurs dépenses. Face à l’usage de ces Dark Patterns dans les jeux vidéo et leurs effets auprès des joueurs, il est important de se demander dans quelle mesure ce phénomène est pris au sérieux par les acteurs de l’industrie et les autorités publiques. Ont-ils conscience de ce phénomène et, le cas échéant, que font-ils pour lutter contre la présence et les effets des Dark Patterns dans les jeux vidéo? Pour répondre à ces questions, nous nous intéresserons d’abord aux pratiques des acteurs de l’industrie des jeux vidéo. Nous étudierons dans cette contribution l’utilisation de ces Dark Patterns et des mesures de régulation mises en place par les acteurs de l’industrie, le cas échéant. Dans un second temps, nous nous intéresserons aux stratégies et aux mesures adoptées par les autorités publiques dans les plus grands marchés de jeux vidéo à travers le monde, soit les États-Unis, l’Union européenne, la Chine, la Corée et le Japon. Nous verrons que diverses stratégies plus ou moins globalisées et plus ou plus moins coercitives sont aujourd’hui déployées pour lutter contre l’usage des Dark Patterns dans les jeux vidéo.
Mots-clés :
- Dark Patterns,
- jeux vidéo,
- droit,
- santé des joueurs,
- lots aléatoires
Abstract
The video games market has evolved considerably since the 1970s. In particular, new business and monetization models emerged in the 2000s. Under the new business models, video games are seen as a service rather than a product sold to consumers once and for all. The studios that have adopted these new business models for video games have developed various strategies—described by authors as Dark Patterns—aimed at maximizing player engagement and spending in the game. A number of recent studies have begun to establish a link between Dark Patterns and deleterious psychological and physical effects on gamers. In particular, they can lead gamers to lose control of the time they spend playing video games and of the money they spend. Faced with the use of these Dark Patterns in video games and their effects on gamers, it is important to ask to what extent this phenomenon is taken seriously by industry players and public authorities. Are they aware of this phenomenon and, if so, what are they doing to combat the presence and effects of Dark Patterns in video games? To answer these questions, we will first look at the practices of players in the video games industry. In this contribution, we will study the use of Dark Patterns and regulatory measures put in place by industry players. We will then look at the strategies and measures adopted by the public authorities in the world’s largest video game markets, namely the United States, the European Union, China, Korea and Japan. We will see that various strategies are currently being deployed to combat the use of Dark Patterns in video games.
Keywords:
- Dark Patterns,
- video games,
- law,
- player health,
- loot boxes