Abstracts
Résumé
Utiliser la scénographie du jeu vidéo Animal Crossing : New Horizons (ACNH) pour créer une visite comme dans un vrai musée, tel est le défi relevé en période de confinement par le Muséum des Sciences Naturelles d’Angers. Sous le prisme de la valeur perçue, notre article souligne les enjeux associés au recours au jeu vidéo grand public ACNH au service de la stratégie muséale. Dans une approche qualitative, il s’agit d’identifier les sources de valeur de l’expérience de visite d’un musée via le jeu vidéo. Au coeur de l’expérience de visite, sont mises en perspective les sources de satisfaction et d’insatisfaction de natures intellectuelle, sociale et affective. Notre recherche met aussi en relief une zone intermédiaire, qualifiée de zone de frustration.
Mots-clés :
- Valeur perçue,
- cadre intégrateur,
- musée,
- Animal Crossing,
- étude de cas
Abstract
Using the scenography of the video game Animal Crossing: New Horizons (ACNH) to create an experience similar to visiting a real museum was the challenge taken up during a period of lockdown by the Natural Science Museum in Angers. Through the prism of perceived value, this article highlights the challenges associated with using the ACNH consumer video game as part of a museum strategy. Using a qualitative approach, the aim is to identify the sources of value in the experience of visiting a museum via a video game. At the heart of the visitor experience are the intellectual, social and emotional sources of satisfaction and dissatisfaction. This study also highlights an intermediate zone, referred to as the frustration zone.
Keywords:
- Perceived value,
- integrative framework,
- museum,
- Animal Crossing,
- case study
Resumen
Utilizar la escenografía del videojuego Animal Crossing: New Horizons (ACNH) para crear una experiencia similar a la de visitar un museo real fue el reto asumido durante la contención por el Museo de Ciencias Naturales de Angers. A través del prisma del valor percibido, este artículo destaca los retos asociados al uso del videojuego de consumo ACNH como parte de una estrategia museística. Utilizando un enfoque cualitativo, el objetivo es identificar las fuentes de valor en la experiencia de visitar un museo a través de un videojuego. En el centro de la experiencia del visitante se encuentran las fuentes intelectuales, sociales y emocionales de satisfacción e insatisfacción. Este estudio también pone de relieve una zona intermedia, denominada zona de frustración.
Palabras clave:
- Valor percibido,
- marco integrador,
- museo,
- Animal Crossing,
- estudio de caso
Appendices
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