Abstracts
Resumen
El ámbito de los videojuegos está viviendo su mejor momento en la actualidad, puesto que es una industria que no deja de crecer tanto en número de usuarios como de réditos económicos. Dentro de las necesidades de la industria, una de las más importantes es la localización de videojuegos, ya que es una necesidad real el tener que adaptar lingüística y culturalmente los productos de ocio electrónico a los diferentes países del mundo, con bases de usuarios cada vez más numerosas. En la presente publicación, repasaremos la percepción académica que hay en torno al concepto de localización y analizaremos las distintas ramas y aspectos que hay que tener en cuenta durante dicho proceso, ya que son numerosos los elementos traductivos y paratraductivos a tener en cuenta. Del mismo modo, es importante tener en cuenta la formación de nuevos profesionales de la localización de videojuegos, por lo que analizaremos las herramientas fundamentales que se pueden y deben aplicar al aula durante la formación de futuros profesional del ámbito, algo para lo cual se antoja fundamental una adecuada cooperación entre las universidades y las empresas desarrolladoras de videojuegos.
Palabras clave:
- localización,
- formación,
- herramientas,
- videojuegos,
- traducción
Résumé
Le domaine des jeux vidéo vit actuellement son meilleur moment, puisqu’il s’agit d’une industrie qui ne cesse de croître en nombre d’utilisateurs et en rendement économique. Parmi les besoins de l’industrie, l’un des plus importants est la localisation, car il s’agit d’un besoin réel d’adapter linguistiquement et culturellement les produits de loisir électronique aux différents pays du monde, avec des bases d’utilisateurs de plus en plus nombreuses. Dans cette publication, nous passerons en revue la perception académique qui existe autour du concept de localisation et nous analyserons les différentes branches et aspects qui doivent être pris en compte lors de ce processus, car il existe de nombreux éléments traductifs et paratraductifs à considérer. Il est aussi important de prendre en compte la formation de nouveaux professionnels de la localisation des jeux vidéo, ce qui explique que nous analyserons les outils fondamentaux qui peuvent et doivent être appliqués en cours lors de la formation des futurs professionnels du domaine. Il nous semble qu’une coopération adéquate entre les universités et les entreprises de développement de jeux vidéo est essentielle.
Mots-clés :
- localisation,
- formation,
- outils,
- jeux vidéo,
- traduction
Abstract
Nowadays, video game industry is more successful than ever thanks to its constant growth, both in terms of users and in terms of economic benefits. The industry has several different needs that must be covered, but one of the most important ones is video game localization. Every video game needs to be adapted, both linguistically and culturally, in order to be released in different markets, which are ever expanding thanks to the growth of user bases worldwide. In this paper, we will cover the academic notion of localization, and we will analyze the different elements that must be taken into account during the localization process, as there are many textual and paratextual elements to take care of. Also, it is important not to forget about education for future professionals of video game localization, as every person that works in this field must be familiar with the real working processes. Therefore, we will analyze the tools that can and should be used in the classroom during the course. These tools, in some cases, require the cooperation of universities with video game development studios, so they can deliver adequate real-life tools.
Keywords:
- localization,
- training,
- tools,
- video games,
- translation
Appendices
Bibliografía
- Agost, Rosa (2005): Competencia traductora y objetivos de aprendizaje: la cultura, punto de partida. In: José Yuste y Alberto Álvarez, eds. Estudios sobre traducción: teoría, didáctica, profesión. Vigo: Servizo de Publicacións da Universidade de Vigo, 123-130.
- Barthes, Roland (1973): Le plaisir du texte. París: Éditions du Seuil.
- Botella, Carla y Méndez, Ramón (2020): Una aproximación al intertexto videolúdico. El caso de Leisure Suit Larry. Hikma. 19(1):9-41.
- Calvo-Ferrer, José Ramón (2012): Videojuegos y aprendizaje de segundas lenguas: análisis del videojuego The Conference Interpreter para la mejora de la competencia terminológica. Tesis de doctorado. Alicante: Universidad de Alicante.
- Calvo-Ferrer, José Ramón (2017): Educational games as stand-alone learning tools and their motivational effect on L2 vocabulary acquisition and perceived learning gains. British Journal of Educational Technology. 48(2):264-278.
- Calvo- Ferrer, José Ramón, Belda, José Ramón, Campos-Pardillos, Miguel Ángel et al. (2019): Análisis del efecto del aprendizaje basado en videojuegos en la mejora de la competencia traductora. In: Rosabel Roig, Jordi M. Antolí, Asunción Lledóet al., eds. Memorias del Programa de Redes-I3CE de calidad, innovación e investigación en docencia universitaria. Convocatoria 2018-19. Alicante: Universidad de Alicante. Instituto de Ciencias de la Educación.
- Chandler, Heather (2005): The Game Localization Handbook. Massachusetts: Charles River Media Inc.
- Coller, Brianno y Scott, Michael. J. (2009): Effectiveness of using a video game to teach a course in mechanical engineering. Computers & Education. 53(3):900-912.
- Cosenza, Giovanna (2008): Semiotica dei nuovi media. Roma-Bari: Laterza.
- Dörner, Ralph, Göbel, Stefan et al., eds. (2016): Serious Games: Foundations, Concepts and Practice. Suiza: Springer Nature Switzerland AG.
- Dunne, Keiran (2006): Perspectives in Localization. Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.
- Esselink, Bert (1998): A Practical Guide to Software Localization. Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.
- Fraser, Janet (1996): The Translator Investigated: learning from translation process analysis. The Translator. 2(1):65-79.
- Garrido Vilariño, Xoán Manuel (2005): Traducir a literatura do Holocausto: Tradución/Paratradución de «Se questo é un uomo». Tesis de doctorado. Vigo: Universidade de Vigo.
- Genette, Gérard (1982): Palimpsestes. La littérature au second degré. París: Seuil.
- Genette, Gérard (1987): Seuils. París: Seuil.
- Grigas, Gintautas, Dagienė, Valentina y Javsikova, Tatjana (2004): Programinės įrangos lietuvinimas: patirties analizė [Experience of software localization into Lithuanian]. Informacijos mokslai. 31:171-184.
- Gros Salvat, Begoña (2008): Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Editorial Graó.
- Gouadec, Daniel (2003): Le bagage spécifique du localiseur/localisateur – le vrai “nouveau profil” requis. Meta. 48(4):526-545.
- Hurtado, Amparo (2001): Traducción y Traductología. Introducción a la Traductología. Madrid: Cátedra.
- Kiraly, Donald C. (1995): Pathways to Translation. Pedagogy and Process. Ohio: The Kent State University Press.
- Krings, Hans P. (1986): Was in den Köpfen von Übersetzern vorgeht. Eine empirische Untersuchung der Struktur des Übersetzungsprozesses an Fortgeschrittenen [Lo que ocurre en la mente de los traductores. Estudio empírico de la estructura del proceso de traducción a nivel avanzado]. Tubinga: Gunter Narr.
- Lachat, Christina (2016): Serious games localisation. Playability and translation strategies. Universidad de Granada. Consultado el 30 de abril de 2022, http://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/42448/LachatLeal_SeriousGame.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
- Lepre, Ornella (2015): The translation of humor in video games: a case study. Tesis de doctorado. Londres: University College London.
- Lommel, Arle y Ray, Rebecca (2007): LISA Globalization Industry Primer. Romainmótier: LISA.
- Lörscher, Wolfgang (1991): Translation Performance, Translation Process, and Translation Strategies. A Psycholinguistic Investigation. Tubinga: Gunter Narr.
- Maietti, Massimo (2004): Semiotica dei videogiochi. Milano: Unicopli.
- Marcano Lárez, Beatriz Elena (2012): Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los juegos bélicos. Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca.
- Martínez Sierra, Juan José (2004): Estudio descriptivo y discursivo del humor en textos audiovisuales. El caso de los Simpson. Tesis de doctorado. Castellón: Universidad Jaume I.
- Mayo, Merrilea J. (2007): Games for science and engineering education. Communications of the ACM. 50(7):31-35.
- Méndez González, Ramón (2013): Localización de videojuegos: necesidades y posibilidades de la traducción del siglo XXI. In: Xoán Montero, ed. Traducción para la comunicación internacional. Granada: Editorial Comares, 57-70.
- Méndez González, Ramón (2015): Localización de videojuegos: Fundamentos traductológicos para nuevas prácticas profesionales. Vigo: Servizo de publicacións Universidade de Vigo.
- Méndez González, Ramón y Calvo-Ferrer, José Ramón (2017): Videojuegos y [para]traducción: aproximación a la práctica localizadora. Granada: Comares.
- Méndez González, Ramón (2020): Localización de videojuegos, intertextualidad y transcreación: fundamentos básicos. In: Silvia Martínez, ed. Nuevas tendencias en Traducción e Interpretación: Enseñar, aprender e investigar en la Revolución Digital. Granada: Editorial Comares, 79-92.
- Méndez González, Ramón (2021): Análise de Subtitle legends como ferramenta de formación para a tradución audiovisual e multimedia. Viceversa. 21:213-227.
- O’Hagan, Minako y Chandler, Heather (2016): Game localization research and translation studies: Translation Studies and other disciplines. Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.
- O’Hagan, Minako (2009): Putting Pleasure First: Localizing Japanese Video Games. TTR. 22:147-165.
- O’Hagan, Minako (2015): Game localisation as software-mediated cultural experience: Shedding light on the changing role of translation in intercultural communication in the digital age. Multilingua. 34(6):747-772.
- PACTE (2003): Building a Translation Competence Model. In: Fabio ALVES, ed. Triangulating Translation: Perspectives in process oriented research. Ámsterdam: John Benjamins.
- Pozzato, Maria Pia (2001): Semiotica del testo. Metodi, autori, esempi. Roma: Carocci.
- Pym, Anthony (2004): The Moving Text. Translation, Localization and Distribution. Ámsterdam: Rodopi.
- Quah, Chiew Kin (2006): Translation and Technology. Hampshire: Palgrave McMillan.
- Seljan, Sanja y Katalinić, Josip (2017): Integrating Localization into a Video Game. INFuture2017: Integrating ICT in Society. Zagreb: University of Zagreb.
- Toury, Gideon (1991): Experimentation in Translation Studies: achievements, prospects and some pitfalls. In: Sonja Tirkkonen-Condit, ed. Empirical Research in Translation and Intercultural Studies: Selected papers of the TRANSIF Seminar, Savonlinna, 1988. Tubinga: Gunter Narr.
- Trabattoni, Marco (2014): Shenmue: Una sfida semiótica. Milán: Edizioni Unicopli.
- Volli, Ugo (2003): Manuale di semiótica. Roma-Bari: Laterza.
- Wilss, Wolfram (1989): Towards a Multi-facet Concept of Translation Behavior. Target. 34(1):129-149.
- Wong, Wee L., Shen, Cuihua, Nocera, Luciano et al. (2007): Serious video game effectiveness. In: Proceedings of the international conference on Advances in computer entertainment technology. Nueva York: ACM.
- Yuste Frías, José (2006): La pareja texto/imagen en la traducción de libros infantiles. In: Ana Luna y Silvia Montero, eds. Tradución e Política editorial de Literatura infantil e xuvenil. Vigo: Servizo de Publicacións da Universidade de Vigo, 267-276.
- Yuste Frías, José (2008): Pensar en traducir la imagen en publicidad: el sentido de la mirada. PLP Pensar La Publicidad. Revista Internacional de Investigaciones Publicitarias. 2(1):141-170.
- Yuste Frías, José (2011): Traducir para la pantalla: el traductor entre el texto y la imagen. In: Elena Di Giovanni, ed. Diálogos intertextuales 5: Between Text and Receiver: Translation and Accesibility. Bern: Peter Lang.
- Yuste Frías, José (2014): Traducción y paratraducción en la localización de videojuegos. Scientia Traductionis. 15:61-76.
- Yuste Frías, José (2022): Teoría de la paratraducción. In: José Yuste Frías y Xoán Manuel Garrido, eds. Traducción & Paratraducción I. Líneas de investigación. Berlín: Peter Lang, 29-64.
- Zeller, Irma (2006): Lokalizacijos iššūkiai vertėjams [Challenges of localization for translators]. Darbai ir dienos. 45:79-96.
- Zyda, Michael (2005): From visual simulation to virtual reality to games. Computer. 38(9):25-32.
LUDOGRAFÍA
- AirLiquide (2015): GlucoZor.
- CharlesGames (2017): Attentat 1942.
- CreativeAssembly (200-2022): Franquicia Total War.
- Kinosis (2014): TouchSurgery.
- MicroProse/Activision/Firaxis Games (1991-2016): Franquicia Civilization.
- ParadoxDevelopmentStudio (2000-2013): Franquicia Europa Universalis.
- PenduloStudios (2016): Yesterday Origins.
- Ubisoft (2007-2023): Franquicia Assassin’s Creed.
- Ubisoft (2018): Assassin’s Creed Odyssey,
- Ubisoft (2017): Assassin’s Creed Origins.
- Ubisoft (2014): Assassin’s Creed Unity.
- VirtualWare (2012): Checklist.
- YatchClubGames (2014): Shovel Knight.
- YatchClubGames (2018): Shovel Knight Localization Edu (ETIV).