Abstracts
Résumé
Le présent article se propose d’examiner le rôle de la lecture et du livre au sein des jeux vidéo. Son premier objectif est de dresser un inventaire des formes sous lesquelles le livre apparaît dans les productions vidéoludiques. Ces formes sont au nombre de trois : le livre sans texte, le livre extérieur à la diégèse et le livre intradiégétique. À partir de ce dernier, il est légitime de se demander si l’acte de lecture peut être simulé de manière aussi convaincante que l’est, par exemple, l’action de sauter. La réponse négative à cette question amène alors à différencier phénoménologiquement la lecture d’un livre de toute autre action diégétique accomplie au sein d’un jeu vidéo. Cette différenciation théorique débouche sur une double proposition esthétique qui ferait des jeux vidéo, d’une part, un lieu de conservation et, d’autre part, un auxiliaire pour l’attention propre que requiert l’acte de lecture.
Abstract
This article aims to assess the role of books and reading in video games. Its first task is to conduct an inventory of the ways books appear in video-game productions. Three patterns thus emerge: the book without a text, the non-diegetic book and the diegetic book. With a focus on the latter, this paper asks if reading may be simulated in as convincing a manner as, for example, the act of jumping. The negative response to that question leads to a phenomenological differentiation between the act of reading a book and all other diegetic actions carried out during a video game. This theoretical differentiation comes down to a double aesthetic proposal which makes of video games, on the one hand, a place of book preservation and on the other hand, an auxiliary for the attention that the act of reading requires.
Appendices
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