Abstracts
Résumé
Depuis quelques années, les initiatives se sont multipliées pour inscrire la lecture et le livre sur le web dans une logique économétrique et industrielle. Cette logique, propre aux réseaux socionumériques de lecteurs (comme Goodreads, Librarything, Babélio, Readmill, Amazon Highlights, etc.), est nourrie par des injonctions permanentes à la participation, qui poussent les utilisateurs de ces réseaux à produire des traces de leur passage exploitées selon diverses modalités. La « gamification » (« ludification » en français) fait partie de ces techniques d’incitation. Elle s’inspire des mécanismes ludoéducatifs pour favoriser l’appropriation d’un produit marketing. L’entreprise Kobo, spécialisée dans la vente de livres numériques, s’en est emparée, proposant ainsi tout un système de gratifications dans son application iPad. Cet article entend montrer qu’une telle stratégie s’inscrit dans l’idéologie de ce qu’on appelle encore le « web 2.0 », visage renouvelé du capitalisme néolibéral. L’approche sémiotechnique et socioéconomique est d’abord privilégiée, puis secondée par une analyse des trajectoires des dirigeants de Kobo, dans le but de répondre à cette question : comment l’articulation du livre et du jeu vidéo a-t-elle pu être pensée, théorisée et justifiée par les dirigeants de Kobo?
Abstract
For some years now, there have been a multitude of economically strategic initiatives designed to incorporate reading and books into the Web. This way of thinking, common to social networks such as Goodreads, LibraryThing, Babélio, Readmill, and Amazon Highlights, is promoted by persistent commands that users leave traces of their participation (book reviews, remarks about the books, speed of reading, etc.) These digital tracks are exploited in various ways. For example, they are used to fill the empty catalogs of libraries and as a source of statistics that are resold to partner publishers. "Gamification," one such incentive technique, draws on edutainment mechanisms to promote the appropriation of product marketing. The Kobo company, specialists in the sale of digital books, has seized upon the idea by offering an entire gratification system in its iPad application. This article aims to show that such a strategy is part of an ideology that is still referred to as "Web 2.0," a renewed face of neoliberal capitalism. The paper privileges semiotic and socioeconomic approaches, followed by an analysis of the trajectories of Kobo leaders in order to answer this question: how could the links between the book and the video game have been conceived, theorized and justified by Kobo directors?
Appendices
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