Abstracts
Résumé
Les études du jeu ont longtemps considéré l’espace navigable des jeux vidéo sous l’angle de la compensation, comme s’il venait combler un « appétit d’espaces » engendré par nos modes de vie urbains contemporains. Dans cet article, nous remettons en question cette fonction psychoculturelle du jeu vidéo à l’aune du succès phénoménal rencontré par le jeu Animal Crossing: New Horizons durant les périodes de confinement liées à la pandémie de COVID-19. À un moment où notre rapport à l’espace était plus en crise que jamais et où les contraintes de navigation étaient à leur paroxysme, les joueur·se·s ont massivement investi un espace ludique à l’opposé des mondes ouverts. Pour expliquer la manière dont l’espace de ce jeu fut investi par les joueur·se·s durant cette période, nous menons une analyse de son design d’environnement à partir de quatre concepts : celui d’espace-refuge, de microcosmique, de cosmétique et enfin, de parcours anti-critique. Au moyen de descriptions d’éléments de son design d’environnement et de cartes annotées, nous montrons comment Animal Crossing: New Horizons a davantage transfiguré l’expérience quotidienne de la réclusion qu’il ne l’a conjurée, prenant à rebours les théories qui dépeignent l’évolution de la spatialité vidéoludique comme un mouvement « du monde clos à l’univers infini ».
Mots-clés :
- Jeu vidéo,
- confinement,
- design d’environnement,
- Animal Crossing: New Horizons
Abstract
Game studies have long considered the navigable space of video games through the lens of compensation, as if they were filling an “appetite for space” frustrated by our contemporary urban lifestyles. In this article, we challenge this psycho-cultural function of video games in light of the phenomenal success of the game Animal Crossing: New Horizons during the lockdown associated with the COVID-19 pandemic. At a time when our relationship to space was more in crisis than ever, and when navigational constraints were at their height, players favored a playful space that seems the exact opposite of open worlds. To explain how this game’s space has been invested by the players during this period, we conduct an analysis of its environment design based on four concepts: the idea of space-refuge, of microcosmic, of cosmetics, and, finally, of an anti-critical path. Through descriptions of its environment design and annotated maps, we show how Animal Crossing: New Horizons has transfigured the everyday experience of seclusion more than conjuring it, therefore challenging the theories which depict the evolution of video game spatiality as a movement “from the closed world to the infinite universe.”
Keywords:
- Videogame,
- lockdown,
- environment design,
- Animal Crossing: New Horizons
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Note biographique
Guillaume Grandjean est docteur en Sciences de l’information et de la communication, agrégé de Lettres modernes et ancien élève de l’École Normale Supérieure de Paris. Ses travaux portent sur la construction de l’espace navigable vidéoludique, son histoire formelle et le rôle qu’il joue dans l’expérience de jeu. Il publie également dans diverses revues de critique vidéoludique et cinématographique.
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