Abstracts
Résumé
Cet article montre que les jeux de construction, tels qu’Animal Crossing: New Horizons, sont des activités de design faisant appel à un agir créatif qui constitue un « remède » face à des situations difficiles comme celle de la pandémie de COVID-19. Pour ce faire, il s’appuie sur une vision pragmatiste de la créativité en design, articulée autour du concept de « situation » provenant des travaux de Donald Schön et d’Hans Joas. Suivant une approche autoethnographique, l’auteure explique comment Animal Crossing: New Horizons lui a permis d’être créative et réflexive durant le confinement.
Mots-clés :
- Animal Crossing: New Horizons,
- pandémie,
- autoethnographie,
- design,
- créativité,
- réflexivité,
- pragmatisme
Abstract
This article shows that construction games, such as Animal Crossing: New Horizons, are design activities involving a creative action that constitutes a “remedy” for difficult situations such as the COVID-19 pandemic. To do this, it draws on a pragmatist approach of creativity in design, articulated around the concept of “situation” from the work of Donald Schön and Hans Joas. Following an autoethnographic approach, the author explains how Animal Crossing: New Horizons allowed her to be creative and reflective during the lockdown.
Keywords:
- Animal Crossing: New Horizons,
- pandemic,
- autoethnography,
- design,
- creativity,
- reflexivity,
- pragmatism
Download the article in PDF to read it.
Download
Appendices
Note biographique
Laureline Chiapello (PhD) est professeure de design de jeux, jouabilité et narrativité à l’École des arts Numériques, de l’Animation et du Design (NAD-UQAC). Elle a obtenu son doctorat en design à l’Université de Montréal. Elle est membre du Lab PRAXIS et collabore régulièrement avec des studios de jeux vidéo. Ses recherches portent sur les différentes pratiques des concepteurs de jeux vidéo – leurs processus créatifs, leurs connaissances, leurs rôles et leur formation. Elle utilise une approche pragmatiste du design et de la créativité de manière transdisciplinaire et s’intéresse particulièrement aux fondements épistémologiques des théories en design de jeux.
Bibliographie
- ANDERSON L. & AUSTIN M. (2012), « Auto-ethnography in leisure studies », Leisure Studies, vol. 31, n°2, p. 131-146.
- BANKS J. A. (2013), Co-creating Videogames, London, UK, Bloomsbury Academic.
- BARNABÉ F. (2017), Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon, (thèse de doctorat), Université de Liège.
- BECK J. & CHIAPELLO L. (2018), « Schön’s Intellectual Legacy: A Citation Analysis of DRS Publications (2010-2016) », Design Studies, vol. 56, p. 205-224.
- BONENFANT M. & TRÉPANIER-JOBIN G. (2018), « Effets spéciaux dans les machinimas : le trucage des représentations vidéoludiques », Écranosphère, n°3, p. 142-169.
- BOUDREAU K. (2012), Between Play and Design: The Emergence of Hybrid-Identity in Single-Player Videogames, (thèse de doctorat), Université de Montréal.
- BOUSBACI R. (2008), « "Models of Man" in Design Thinking: The "Bounded Rationality" Episode », Design Issues, vol. 24, n°4, p. 38-52.
- BUCHANAN R. (1992), « Wicked Problems in Design Thinking », Design Issues, vol. 8, n°2, p. 5-21.
- CASAKIN H. P. (2007), « Metaphors in Design Problem Solving: Implications for Creativity », International Journal of Design, vol. 1, n°2, p. 23-35.
- CHIAPELLO L. (2017), « Epistemological Underpinnings in Game Design Research », in P. Lankoski & J. Holopainen (dirs.), Game Design Research: An Introduction to Theory & Practice, Pittsburgh, ETC. Press, p. 15-33.
- CMENTOWSKI S. & KRÜGER J. (2020), « Playing With Friends – The Importance of Social Play During the COVID-19 Pandemic », Extended Abstracts of the 2020 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, Canada, Association for Computing Machinery.
- COMERFORD C. (2020), « Coconuts, Custom-Play & COVID-19: Social Isolation, Serious Leisure and Personas in Animal Crossing: New Horizons », Persona Studies, vol. 6, n°2, p. 101-117.
- CROSS N. (1981), « The coming of post-industrial design », Design Studies, vol. 2, n°1, p. 3-7.
- CROSS N. (2011), Design Thinking, Oxford, Berg.
- DETERDING S. (2017), « The Pyrrhic Victory of Game Studies: Assessing the Past, Present, and Future of Interdisciplinary Game Research », Games and Culture, vol. 12, n°6, p. 521-543.
- DEWEY J. (1938), Logic: The theory of inquiry, New York, Holt, Rinehart & Winston.
- ELISONDO R. C. & MELGAR M. F. (2020), « Everyday Creativity in Times of COVID-19: A Qualitative Study from Argentina », Creativity. Theories–Research-Applications, vol. 7, n°2, p. 230-250.
- ELLIS C., ADAMS T. E. & BOCHNER A. P. (2011), « Autoethnography: an overview », Historical social research, vol. 36, n°4, p. 273-290.
- ELLISON M. & DREW C. (2020), « Using Digital Sandbox Gaming to Improve Creativity Within Boys’ Writing », Journal of Research in Childhood Education, vol. 34, n°2, p. 277-287.
- FRUSHTICK R. (2020), Animal Crossing New Horizons guide: second week walkthrough, https://www.polygon.com/animal-crossing-new-horizons-switch-acnh-guide/2020/3/27/21196990/second-week-daily-goals-walkthrough-how-to-unlock-clothing-shop-unlocks-steps (dernière consultation 28 mars 2023).
- GALLE P. (2011), « Foundational and Instrumental Design Theory », Design Issues, vol. 27, n°4, p. 81-94.
- GANDOLFI E. & GANDOLFI S. (2021), « Playing across the social zone-Animal Crossing, gaming communities and connectedness in a time of crisis », Academicus International Scientific Journal, vol. 23, p. 41-51.
- GLĂVEANU V. P. (2010), « Paradigms in the study of creativity: Introducing the perspective of cultural psychology », New Ideas in Psychology, vol. 28, n°1, p. 79-93.
- GREEN G. & KAUFMAN J. C. (dirs.) (2015), Video games and creativity, Amsterdam, Elsevier Academic Press.
- HOMO LUDENS (2023), « Usages et appropriations du jeu vidéo Animal Crossing: New Horizons en contexte de pandémie », Kinephanos. Le jeu en temps de pandémie : remède ou échappatoire ?, vol. 9, n°1, p. 37-75.
- HALL J., STICKLER U., HERODOTOU C. & IACOVIDES I. (2019), « Player conceptualizations of creativity in digital entertainment games », Convergence, vol. 26, n°5-6, p. 1226-1247.
- HERNÁNDEZ R. J., COOPER R., TETHER B. & MURPHY E. (2018), « Design, the Language of Innovation: A Review of the Design Studies Literature », She Ji. The Journal of Design, Economics, and Innovation, vol. 4, n°3, p. 249-274.
- JOAS H. (1999 [1992]), La créativité de l’agir, Paris, Les Éditions du Cerf.
- JOAS H. & KILPINEN E. (2006), « Creativity and Society », in J. R. Shook & J.Margolis (dirs.), A Companion to Pragmatism, Oxford, Blackwell Publishing, p. 323-335.
- JOHANSSON-SKÖLDBERG U., WOODILLA J. & ÇETINKAYA M. (2013), « Design Thinking: Past, Present and Possible Futures », Creativity and Innovation Management, vol. 22, n°2, p. 121-146.
- JONES J. C. (1992), Design methods [1980], New York, John Wiley & Sons.
- KAPOOR H. & KAUFMAN J. C. (2020), « Meaning-Making Through Creativity During COVID-19 », Frontiers in Psychology, vol. 11, p. 1-8.
- KUITTINEN J. & HOLOPAINEN J. (2009), « Some notes on the nature of game design », Digital Games Research Association 2009 Conference: Breaking New Ground, Brunel University, Londres.
- KULTIMA A. (2015), « Game Design Research », AcademicMindTrek'15, Tampere, Finlande.
- LEWIS J. E., TROJOVSKY M. & JAMESON M. M. (2021), « New Social Horizons: Anxiety, Isolation, and Animal Crossing During the COVID-19 Pandemic », Frontiers in Virtual Reality, vol. 2, n°14, p. 1-7.
- LIN X. & SU S. (2020), « Motivating Learning by Playing Animal Crossing New Horizons: A trending game during the COVID-19 pandemic », eLearn, vol. 2020, n°11, p. 1-8.
- MERCIER M., VINCHON F., PICHOT N., BONETTO E., BONNARDEL N., GIRANDOLA F. & LUBART T. (2021), « COVID-19: A Boon or a Bane for Creativity? », Frontiers in Psychology, vol. 11, p. 1-10.
- NINTENDO. (2020), Fiscal Year Ended March 2020 Financial Results Explanatory Material, https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2020/200507_3e.pdf (dernière consultation 28 mars 2023).
- OSBORN A. F. (1953), Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Thinking reference, New York, Scribners.
- PUCCIO G. J. & CABRA J. F. (2010), « Organizational creativity », in J.C. Kaufman & R.J. Sternberg (dirs.), The Cambridge Handbook of Creativity, Cambridge, MA, Cambridge University Press, p. 145-173.
- RICHARDS R. (2010), « Everyday Creativity », in J.C. Kaufman & R.J. Sternberg (dirs.), The Cambridge Handbook of Creativity, Cambridge, MA, Cambridge University Press, p. 189-215.
- RITTEL H. W. & WEBBER M. M. (1973), « Dilemmas in a general theory of planning », Policy Sciences, vol. 4, n°2, p. 155-169.
- SCHÖN D. (1983), The Reflective Practitione: How Professionals Think in Action, New York, Basic Books.
- SCHÖN D. (1992a), « Designing as reflective conversation with the materials of a design situation », Research in Engineering Design, vol. 3, n°3, p. 131-147.
- SCHÖN D. (1992b), « The theory of inquiry: Dewey’s legacy to education », Curriculum inquiry, vol. 22, n°2, p. 119-139.
- SCULLY-BLAKER R. & FLYNN-JONES E. (2020), « Animal Crossing Special Issue Foreword », Loading..., vol. 13, n°22, p. 1-6.
- SIMON H. A. (2004 [1969), Les sciences de l’artificiel, Paris, Gallimard.
- ZHU L. (2021), « The psychology behind video games during COVID-19 pandemic: A case study of Animal Crossing: New Horizons », Human Behavior and Emerging Technologies, vol. 3, n°1, p. 157-159.