Abstracts
Résumé
Cet article présente les conclusions d’une autoethnographie collective et d’une analyse textuelle assistée par ordinateur dont l’objectif est de comprendre pourquoi le jeu de simulation de vie Animal Crossing: New Horizons fut autant joué durant la pandémie et à quelles fins. En s’inspirant de la théorie des usages et gratifications, les auteur·rice·s identifient six besoins exacerbés par le confinement, que les joueur·se·s tentèrent de combler à l’aide du jeu : besoins d’interactions sociales, de repos, d’évasion, d’exutoire, de productivité et d’expression identitaire. L’article s’intéresse non seulement aux affordances du jeu et aux pratiques des joueur·se·s qui favorisent ou nuisent à la réalisation de ces besoins, mais aussi aux appropriations faites par les joueur·se·s pour adapter le jeu à leurs besoins spécifiques en contexte de pandémie.
Mots-clés :
- jeu vidéo,
- pandémie,
- confinement,
- usage,
- besoin,
- appropriation,
- autoethnographie
Abstract
This article presents the findings of a collective autoethnography and a computer-assisted text analysis aimed at understanding why the life simulation game Animal Crossing: New Horizons was played so much during the pandemic and for what purposes. Drawing on the uses and gratifications theory, the authors identify six needs that were exacerbated during the confinement that players attempted to fulfill with the help of the game: the needs for social interactions, relaxation, evasion, escapism, productivity, and identity expression. This article investigates the game’s affordances and the players’ practices that helped players to or prevented them from meeting these needs, but also the appropriations made by the players to adapt the game to their specific needs in the context of the pandemic.
Keywords:
- video game,
- pandemic,
- lockdown,
- need,
- use,
- appropriation,
- autoethnography
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Appendices
Note biographique
Fondé en 2006, le groupe de recherche Homo Ludens s’intéresse aux aspects sociaux, philosophiques et sémiotiques du jeu dans une perspective communicationnelle. Affilié au Laboratoire en médias socionumériques et ludification de l’Université du Québec à Montréal, le groupe de recherche Homo Ludens est codirigé par Maude Bonenfant et Gabrielle Trépanier-Jobin. Il compte une quinzaine de membres dont la plupart sont professeur·e·s ou étudiant·e·s aux cycles supérieurs en études du jeu. Ensemble, il·elle·s ont mené des recherches sur des sujets aussi variés que : la communication et la socialisation dans les jeux vidéo en ligne ; la règle, la triche et la ruse ; l’avatar et l’identité en ligne ; la recherche en laboratoire avec des joueur·se·s ; le langage ludique ; le jeu en temps de pandémie ; les effets affectifs et émotionnels des jeux ; la conscientisation par le jeu et les jeux à sensibilisation écologique. La liste des activités du groupe peut être consultée au : https://homoludens.ca/
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