Download the article in PDF to read it.
Download
Appendices
Notes biographiques
Gabrielle Trépanier-Jobin est docteure en communication, professeure en études du jeu vidéo à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal et codirectrice du groupe de recherche Homo Ludens. Ses recherches portent sur des sujets aussi variés que : les stéréotypes de genre dans les jeux vidéo, les parodies vidéoludiques, l’équité, la diversité et l’inclusion dans l’industrie du jeu, l’immersion des joueur·se·s et la conscientisation sociale et environnementale par le jeu.
Mathilde Savoie est doctorante en communication à l’Université du Québec à Montréal. Elle est membre active du groupe de recherche Homo Ludens et assistante de recherche pour la Chaire de recherche du Canada sur les communautés de joueurs et les données massives. Dans le cadre de sa recherche doctorale, elle s’intéresse à l’effet potentiel des jeux vidéo sur la conscientisation environnementale des joueur·se·s.
Bibliographie
- AGENCE FRANCE-PRESSE (2021a), « Quand Roblox et Fortnite se transforment en plateformes sociales de divertissement », Radio-Canada, https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1779649/roblox-fortnite-plateforme-sociale-divertissement (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- AGENCE FRANCE-PRESSE (2021b), « La pandémie a dopé le secteur des jeux vidéo en 2020 aux États-Unis », La Presse, https://www.lapresse.ca/affaires/economie/2021-01-15/ventes-record/la-pandemie-a-dope-le-secteur-des-jeux-video-en-2020-aux-etats-unis.php (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- AGENCE FRANCE-PRESSE (2020), « Des oeuvres d’art aux balcons berlinois », La Presse, https://www.lapresse.ca/arts/arts-visuels/2020-04-13/des-oeuvres-d-art-aux-balcons-berlinois (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- BANKS J. & COLE J. G. (2016), « Diversion Drives and Superlative Soldiers: Gaming as Coping Practice among Military Personnel and Veterans », Game Studies, vol. 16, n°2.
- BBC. (2020). « Animal Crossing removed from sale in China amid Hong Kong protests », BBC, https://www.bbc.com/news/technology-52269671 (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- BRÜCKNER S. (2024). « The Influence of COVID-19 on Newspaper Discourses on Video Games in Cross-cultural Perspective: Between Safe Social Spaces and Video Game Addiction », in P. Siuda, J. Majewski & K. Chmielewski (dir.), Gaming and Gamers in Times of Pandemic, New York, Bloomsbury Academic.
- CALLEJA G. (2010). « Digital Games and Escapism », Games and Culture, vol. 5, n°4, p. 335-353.
- CAMPBELL B. (2020). « Le coronavirus, révélateur retentissant des valeurs et des injustices de notre société », The Conversation, https://theconversation.com/le-coronavirus-revelateur-retentissant-des-valeurs-et-des-injustices-de-notre-societe-136591 (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- CASTRONOVA E. (2008). Exodus to the Virtual World: How Online Fun is Changing Reality. New York, St. Martin’s Griffin.
- CHABOT J. (2020). « COVID-19 : une chasse aux oeufs de Pâques pour égayer les balades des enfants », Radio-Canada, https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1687724/covid-19-paques-enfants-quarantaine-coco-nord-ontario-timmins (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- CIMINO V. (2020). « Minecraft : un simulateur de pandémie permet de tester différentes stratégies de quarantaine », Siècle Digital, https://siecledigital.fr/2020/04/27/minecraft-un-simulateur-de-pandemie-permet-de-tester-differentes-strategies-de-quarantaine/ (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- CLAVEL-LÉVÊQUE M. (1984). L’Empire en jeux : espace symbolique et pratique sociale dans le monde romain. Paris, Éditions du Centre national de la recherche scientifique.
- COLLINS E. & COX A. L. (2014). « Switch on to games: Can digital games aid post-work recovery? », International Journal of Human-Computer Studies, vol. 72, n°8-9, p. 654-662.
- DAVIES H. & HJORTH L. (2024). « Roblox in Lockdown: Understanding Young People’s Digital Social Play in the Pandemic », in P. Siuda, J. Majewski & K. Chmielewski (dir.), Gaming and Gamers in Times of Pandemic, New York, Bloomsbury Academic.
- DUCHENEAUT N. et MOORE R. J. (2004). « The social side of gaming: a study of interaction patterns in a massively multiplayer online game », Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer supported cooperative work (p. 360369). ACM Press.
- DUMAS E. (2020). « Fais-moi un dessin… en confinement », La Presse, https://www.lapresse.ca/societe/2020-04-13/fais-moi-un-dessin-en-confinement (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- DURIVAGE P-M. (2020a). « Jouer pour être ensemble », La Presse, https://www.lapresse.ca/societe/2020-11-28/jouer-pour-etre-ensemble.php (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- DURIVAGE P-M. (2020b). « Boom des plateformes de jeu virtuel », La Presse, https://www.lapresse.ca/societe/2020-04-30/boom-des-plateformes-de-jeu-virtuel (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- HERAULT H. (2020). « Codroïd-19 : ils créent un jeu gratuit à imprimer pour combattre le Covid-19 », Le Penthièvre, https://actu.fr/societe/coronavirus/codroid-19-creent-jeu-gratuit-imprimer-combattre-covid19_33136122.html (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- HERNANDEZ P. (2020). « Animal Crossing’s escapist fantasy is getting a reality check », Polygon, https://www.polygon.com/2020/6/2/21277972/animal-crossing-new-horizons-black-lives-matter-acnh-nintendo-switch-politics (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- LAATO, S., KORDYAKA, B. & HAMARI, J. (2024). « A Review of Studies on Location-Based Live-Service Games during the COVID-19 Pandemic: Players’ Behavior and Reluctance to Return to the Pre-pandemic State », in P. Siuda, J. Majewski & K. Chmielewski (dir.), Gaming and Gamers in Times of Pandemic, New York, Bloomsbury Academic.
- LAMY C. (2020). « Entre course aux clochettes et spéculation sur les navets, “Animal Crossing”, le grand jeu du confinement », Le Monde, https://www.lemonde.fr/m-le-mag/article/2020/05/08/animal-crossing-le-grand-jeu-du-confinement_6039020_4500055.html (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- LA PRESSE CANADIENNE (2020). « La pandémie change l’image des jeux vidéo », Radio-Canada, https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1694821/pandemie-covid-19-coronavirus-acceptation-sociale-jeu-video-oms (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- LEE Y. (2019). « Older adults’ digital gameplay, social capital, social connectedness, and civic participation », Game Studies, vol. 19, n°1.
- LUCAS E. & GLEESON S. (2020). « Animal Crossing, le succès de Nintendo devenu une bouffée d’air pour les confinés », La Presse, https://www.lapresse.ca/affaires/techno/2020-05-01/animal-crossing-le-succes-de-nintendo-devenu-une-bouffee-d-air-pour-les-confines#:~:text=Con%C3%A7u%20exclusivement%20pour%20la%20console,dans%20le%20monde%20en%20r%C3%AAvent (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- MERILÄINEN M. & RUOTSALAINEN M. (2024). « “I’ve Played More Minecraft with the Kids”: Gaming and Family Dynamics in the Early Stage of the COVID-19 Pandemic », in P. Siuda, J. Majewski & K. Chmielewski (dir.), Gaming and Gamers in Times of Pandemic, New York, Bloomsbury Academic.
- MCCAULEY B., KOPANIDIS F., FARRELLY F. et GREUTER S. (2018). « Always On: Understanding the Intrinsic Motivations for Playing Games on Smartphones and the Effect of User Characteristics », Loading…, vol. 11, n°18.
- MCGONIGAL J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make us Better and How They Can Change the World, New York, Penguin Press.
- NIELSEN. (2020). « 3, 2, 1 Go ! Les jeux vidéo n'ont jamais été aussi nombreux pendant le COVID-19 », https://www.nielsen.com/fr/insights/2020/3-2-1-go-video-gaming-is-at-an-all-time-high-during-covid-19/ (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- OMS. (2020), « Trouble du jeu vidéo », https://www.who.int/fr/news-room/questions-and-answers/item/gaming-disorder (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- PACKIAM ALLOWAY T. & CARPENTER R. (2019). « “Gotta Catch ‘Em All” – Can Playing Pokémon Go Influence Mood and Empathy? », Game Studies, vol. 19, n°2.
- PERRATON C., FUSARO M. & BONENFANT M. (2011). Socialisation et communication dans les jeux vidéo, Montréal, PUM.
- PRZYBYLSKI A. K., RIGBY C. S. & RYAN R. M. (2010). « A Motivational Model of Video Game Engagement », Review of General Psychology, vol. 14, n°2, p. 154-166.
- Rickards, M. A., Romanini, M., & De Gregori, G. (2022). « The Effects and Innovations in Gaming and Digital Entertainment Forced by the Pandemic », in A. Kuah & R. Dillon (dir.), Digital Transformation in a Post-Covid World: Sustainable Innovation, Disruption, and Change, Boca Raton, CRC Press, p. 171-179.
- SARRAZIN S. (2020). « Ces rituels enfantés par la pandémie », La Presse, https://www.lapresse.ca/societe/2020-03-29/ces-rituels-enfantes-par-la-pandemie (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- SHERR, I. (2020). « Minecraft play spikes, tops 126M builders a month amid COVID-19 », CNET, https://www.cnet.com/culture/amid-covid-19-minecraft-sees-sharp-spikes-over-126m-players-a-month/ (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- SIAG J. (2020). « Auteurs de déconfinement », La Presse, https://plus.lapresse.ca/screens/0f1308c4-7f03-493c-a214-46d85a8049ee%7C_0.html (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- SIMARD E. (2020a). « Une entreprise québécoise dédiée à la création de jeux éducatifs », jeux.ca, https://jeux.ca/une-entreprise-quebecoise-dediee-a-la-creation-de-jeux-educatifs/?fbclid=IwAR0Fx1mcDqjJ-EtNZPISbIauWdTLHOLiOLPR8x6SXI01IllJsfP6DodKy8M (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- SIMARD V. (2020b). « Que faire en famille : cherche et trouve en promenade », La Presse, https://www.lapresse.ca/societe/famille/2020-04-01/que-faire-en-famille-cherche-et-trouve-en-promenade (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- STUART K. (2020). « Among Us: the ultimate party game of the paranoid Covid era », The Guardian, https://www.theguardian.com/games/2020/sep/29/among-us-the-ultimate-party-game-of-the-covid-era (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- SYLVESTRE O. (2020). « “Animal Crossing: New Horizons” : c’est maintenant ici que je vis », Le Devoir, https://www.ledevoir.com/culture/ecrans/575366/animal-crossing-new-horizon-c-est-maintenant-ici-que-je-vis (dernière consultation le 7 septembre 2023).
- TIRCHER P. & ZORN N. (2020). Inégaux face au coronavirus. Constats et recommandations (Rapport), Montréal, Observatoire québécois des inégalités
- VELLA K., JOHNSON D., CHENG V. W. S., DAVENPORT T., MITCHELL J., KLARKOWSKI M. & PHILLIPS C. (2019). « A Sense of Belonging: Pokémon GO and Social Connectedness », Games and Culture, vol. 14, n°6, p. 583-603.
- VIGO D., THORNICROFT G. & GUREJE O. (2020). « The Differential Outcomes of Coronavirus Disease 2019 in Low- and Middle-Income Countries vs High-Income Countries », JAMA Psychiatry, vol. 77, n°12, p. 1207-1208.
- WARMELINK H., HARTEVELD C. & MAYER I. (2009). « Press Enter or Escape to Play Deconstructing Escapism in Multiplayer Gaming », Proceedings of DiGRA 2009, vol. 5.
- WOITIER C. (2020). « Jeu vidéo : Animal Crossing: New Horizons, décryptage d’un phénomène », Le Figaro, https://www.lefigaro.fr/medias/jeu-video-animal-crossing-decryptage-d-un-phenomene-20200320 (dernière consultation le 7 septembre 2023).