Abstracts
Résumé
Cette étude analyse trois représentations de la mort dans les jeux de combat, de tir, de science-fiction, de courses automobiles, d’horreur ou de guerre. La première, qui retient le plus l’attention parce qu’elle est l’événement majeur de l’intrigue, est celle de la mort stricto sensu (partie 1). Avec sa cruauté, sa fréquence, l’énergie qu’elle mobilise chez le joueur, le bénéfice qu’elle lui apporte et les risques qu’elle lui fait courir, cette première mort est la « mort-reine » des jeux. La partie 2 traite du redoutable personnage de la mort, tantôt asexué (squelette armé d’une faux), tantôt sexué (femme vêtue de noir, guerrier). La partie 3 aborde la représentation des morts : simples revenants, morts-vivants, zombies ou autres créatures monstrueuses. L’étude montre que les jeux vidéo constituent un bon exemple du recyclage contemporain de certaines traditions mythologiques et eschatologiques de la civilisation occidentale.
Mots-clés :
- mort,
- personnage de la mort,
- Au-delà,
- monstre,
- violence,
- visualisation
Abstract
This study analyses three representations of death in fighting, shooting, science fiction, car-racing and war games. The first one, the focus of most of our attention because it is the major event in the plot, is that of death stricto sensu (Part 1). With its cruelty, its frequency, the energy it requires, the benefits that it brings to the player and the risks that it compels him to take, this first death is the “death-queen” of games. Part 2 deals with the formidable character of death, sometimes asexual (a skeleton armed with a scythe), sometimes gendered (woman dressed in black, warrior). The 3rd part deals with the representation of the dead: ghosts, the living dead, zombies and other monstrous creatures. The study shows that video games make up a good example of contemporary recycling of certain mythological and eschatological traditions from the Western world.
Keywords:
- death personification,
- the Great Beyond,
- monster,
- violence,
- visualisation
Appendices
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