Pour aborder les diverses formes que peut prendre la mort dans les jeux vidéo comme un phénomène unitaire que, faute de disposer comme en allemand du neutre (das Tode, « ce qui est mort ») ou de pouvoir inventer un terme spécifique, nous nommerons simplement : la mort, nous retenons trois lignes de force qui sont autant de pistes de lecture. Nous les donnons ci-après en ordre croissant d’importance. Il faut, disons-nous, préciser le rôle des jeux vidéo en tant que spectacles mettant en scène ce phénomène. Leur existence est certes encore trop récente et leur évolution trop rapide pour qu’il soit possible d’établir à leur sujet un bilan définitif. Tout ce qui va suivre n’a donc qu’un caractère provisoire, voire hypothétique. La première ligne de force remonte à l’origine des jeux. Elle a trait à l’effet moral et/ou psychologique exercé sur de jeunes joueurs par la violence mortifère. La seconde incline à voir dans les jeux, préalablement resitués dans le contexte plus global d’une culture de la mort maintenue, le possible reflet de certaines angoisses mortifères de la société actuelle. Quant à la dernière, d’ordre purement technique, elle consiste à souligner deux points dans les jeux vidéo : une visualisation renforcée et, ceci découlant de cela, le nouveau rôle conféré au joueur, passé du statut de spectateur à celui d’acteur. Si les deux premières lignes de force restent sujettes à débat ou demandent à être confirmées, la dernière repose en revanche sur un fait nouveau. Le jeu avec mort peut-il, selon une expression familière, être « mis entre toutes les mains » et sous tous les yeux ? Est-il dangereux pour les jeunes qui forment après tout son public le plus vaste et qui, confondant la fiction avec le réel, seraient enclins à croire que ce qui est possible sur l’écran n’est pas interdit dans la réalité ? La mort vidéoludique est-elle, en un mot, contagieuse ? Voilà les questions qui se posent depuis qu’en 1976, le jeu vidéo Death Race a semé le trouble évoqué plus haut. Soit dit en passant, la controverse n’est pas propre aux jeux vidéo car elle ne manque pas d’évoquer un précédent littéraire, avec les jansénistes du XVIIe siècle imputant le même détestable effet au théâtre, à leurs yeux coupable de légitimer l’amour passionnel. Mais c’est une controverse d’adultes, non d’adolescents : moralistes de tout crin, contempteurs a priori d’une forme de loisir suspectée de porter atteinte à ce qu’ils nomment les « bonnes moeurs » ; croyants criant au blasphème devant la part trop belle faite à Satan dans certains jeux et persuadés que celles que le christianisme appelle les « Puissances infernales » vont réellement jaillir de la PlayStation ; parents inquiets de voir que leur fils préfère les jeux d’arènes et ses féroces gladiateurs à Rise of the Argonauts où il apprendrait la belle histoire d’un Jason bicéphale (à la fois conquérant de la Toison d’Or et Orphée tentant d’arracher son Eurydice alias Alcmène aux Enfers) ; sociologues, psychologues et psychanalystes réfléchissant sur l’influence des jeux vidéo sur les jeunes… Vaste dossier, donc, et que la multiplication des séquences gore (crudité d’abattoir du sang giclant sur l’écran de l’ordinateur), n’a cessé d’alourdir. Relayé par les médias, il a été naturellement porté sur la place publique. En France notamment, où, à la suite des attentats du 13 novembre 2015, une association de défense de la famille a lancé dès le 26 novembre suivant un message d’alerte invitant les parents à n’offrir comme cadeaux de fin d’année que des jeux respectant la classification PEGI. Le sujet …
Appendices
Bibliographie
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