
Volume 22, Number 1, November 2024 Entre gambling et gaming : les en[jeux] d’un environnement en transformation Guest-edited by Annie-Claude Savard, Adèle Morvannou and Francine Ferland
Table of contents (8 articles)
Résultats de recherche
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Convergence des jeux ? : Perception de l’interrelation entre les jeux vidéo et les jeux de hasard et d’argent
Andrée-Anne Légaré, Magali Dufour, Joël Tremblay, Natacha Brunelle, Mathieu Goyette, Antoine Lemay and Yasser Khazaal
pp. 1–21
AbstractFR:
Des éléments de convergence entre les activités de jeux de hasard et d’argent (JHA) et les jeux vidéo (JV) ont été identifiés dans la documentation scientifique. Toutefois, le manque d’études qualitatives sur le sujet limite la compréhension de l’influence de ces phénomènes sur la participation aux JHA et aux JV. La présente étude recourt à un devis qualitatif afin d’explorer les points de vue et perceptions de joueurs de JHA et de JV quant aux similitudes et aux différences ainsi que les interrelations entre ces deux activités. Un échantillon de 22 joueurs de JHA et de JV âgés en moyenne de 19 ans (ET=1,53) a été constitué afin de s’entretenir sur la convergence entre ces activités. Les entrevues réalisées ont permis de mettre en lumière que le plaisir, le divertissement ainsi que l’acquisition de gains constituent des motivations communes à s’investir dans ces activités. Trois interrelations entre la participation aux JHA et aux JV ont été identifiées dans le discours des participants, soit (1) une absence d’initiation aux JHA via la participation aux JV, (2) une relation indiquant que la participation aux JV prévient la participation aux JHA, et inversement (3) que la participation aux JV génère un intérêt envers la participation aux JHA. L’étude met en lumière l’influence potentielle que la participation aux JV peut avoir sur l’initiation des JHA, par l’exposition aux publicités de JHA dans les JV, ainsi que la nécessité de poursuivre des recherches afin d’explorer davantage les motifs sous-jacents à cette convergence.
EN:
Evidence of convergence between gambling activities and video games (VG) has been identified in the scientific literature. However, the lack of qualitative studies on the topic limits the understanding of the influence of these phenomena on participation in VG and gambling. The present study uses a qualitative design to explore the views and perceptions of gamblers and gamers regarding the similarities and differences as well as the interrelationships between these two activities. A sample of 22 gambling and VG players with an average age of 19 years (SD=1.53) was selected to discuss the convergence between these activities. The interviews revealed that fun, entertainment, and the acquisition of winnings are common motivations for engaging in these activities. Three interrelationships between gambling and VG participation were identified in the participants’ discourse, namely (1) an absence of initiation to gambling via VG participation, (2) a relationship indicating that VG participation prevents gambling participation, and conversely (3) that VG participation generates an interest in gambling participation. The study highlights the potential influence that VG participation may have on gambling initiation through exposure to gambling advertisements in video games, as well as the need for further research to further explore the motives underlying this convergence.
ES:
En la documentación científica se han identificado elementos de convergencia entre las actividades de juegos de azar (JA) y los juegos video (JV). Sin embargo, la falta de estudios cualitativos sobre el tema limita la comprensión de la influencia que estos fenómenos tienen en la participación de los usuarios en los JV y los JA. Este estudio utiliza una estimación cualitativa para explorar los puntos de vista y las percepciones de los jugadores de JA y de JV en lo que respecta a las similitudes y diferencias, así como a las interrelaciones entre estas dos actividades. Se formó una muestra de 22 jugadores de JA y de JV con edades promedio de 19 años (RT=11,53) para estudiar la convergencia entre estas dos actividades. Las entrevistas realizadas permitieron revelar que el placer y la diversión, así como la adquisición de ganancias constituyen motivaciones comunes para la práctica de estas actividades. Se identificaron tres interrelaciones entre la participación en los JA y los JV en el discurso de los participantes: 1) la falta de una iniciación a los JA por vía de los JV; 2) una relación que indica que la participación en los JV previene la participación en los JA y viceversa y 3) que la participación en los JV genera un interés hacia la participación en los JA. El estudio destaca la influencia potencial que los JV pueden tener en la iniciación a los JA por la exposición a las publicidades de los JA en los JV así como la necesidad de continuar la investigación con el objetivo de explorar más profundamente los motivos subyacentes a esta convergencia.
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Du temps et des jeux : l’intégration des jeux mobiles free-to-play dans le quotidien des joueurs
Jean-Philippe Laforge, Annie-Claude Savard and Sylvia Kairouz
pp. 22–44
AbstractFR:
Les jeux mobiles font désormais partie intégrante de la vie quotidienne de nombreuses personnes, surtout depuis l’essor du modèle free-to-play (F2P) qui permet d’accéder à ces jeux gratuitement. Il est possible désormais de jouer à tout moment, en partie grâce aux caractéristiques de jeu qui incitent à y passer le plus de temps possible. L’intégration des pratiques de jeu dans la vie quotidienne demeure malgré tout un phénomène peu documenté. En prenant un ancrage conceptuel dans la théorie des pratiques sociales, cette étude vise à explorer comment les caractéristiques des jeux mobiles F2P façonnent l’intégration de ces pratiques dans le quotidien des joueurs. Nos analyses portent une attention aux rôles des matérialités et des temporalités pour comprendre ce processus d’intégration. Des analyses secondaires ont été effectuées sur des données recueillies par l’entremise d’entretiens semi-structurés menés auprès de 15 personnes qui jouent de façon quotidienne aux jeux mobiles F2P. L’analyse thématique a permis d’identifier comment le « stickiness », soit les caractéristiques de jeu qui incitent à y passer le plus de temps possible (par exemple, les nouveautés, les occasions limitées), favorisent une présence accrue des jeux dans la vie quotidienne. L’analyse permet aussi d’identifier comment d’autres caractéristiques, regroupées sous le concept de « slickness » (par exemple, les parties courtes, les interruptions), permettent aux jeux de s’intégrer harmonieusement dans le quotidien du joueur sans perturber son emploi du temps. Les résultats de cette étude permettent de mieux cerner l’équilibre qu’offrent les jeux F2P entre le « stickiness » et le « slickness » qui permet une omniprésence harmonieuse de ces jeux dans le quotidien des joueurs.
EN:
Mobile games have become an integral part of many people’s daily lives, especially since the rise of the Free-to-Play (F2P) model, which enables access to these games for free. Players can play at any time, in part due to the characteristics of the game that encourage players to spend as much time as possible in the game. However, understanding the ways in which F2P gaming practices integrate in everyday life remains a poorly documented phenomenon. Drawing conceptually from social practices theory, this study aims to explore how the characteristics of F2P games shape the way these games integrate into players’ everyday lives, emphasizing the role of materialities and temporalities in understanding this process. Secondary analyses were conducted on data collected through semi-structured interviews with 15 participants who played mobile F2P games daily. Thematic analysis helped identify how games’ “stickiness”, which refers to characteristics that encourage players to spend as much time as possible in the game (new additions, limited offers), fosters the ubiquity of F2P games in everyday life. Analyses also show how characteristics regrouped under the concept of “slickness” (short gaming sessions, temporizing functions) enabled their harmonious integration into players’ everyday lives without causing friction with daily occupations. The results of this study provided insights on how F2P games achieving balance between stickiness and slickness contribute to integrating the games into players’ daily lives.
ES:
Los juegos móviles son ya parte integrante de la vida cotidiana de mucha gente, sobre todo después del éxito del modelo Free-to-Play (F2P), que permite acceder a ellos de manera gratuita. Ahora es posible jugar en todo momento, en parte gracias a las características de juego, que incitan a hacerlo constantemente. La integración de las prácticas de juego en la vida cotidiana sigue siendo un fenómeno poco documentado. Basándose conceptualmente en la teoría de las prácticas sociales, este estudio se propone explorar de qué manera los juegos móviles F2P modelan la integración de estas prácticas en el cotidiano de los jugadores. Nuestro análisis presta atención a los roles de las materialidades y las temporalidades en este proceso de integración. Se han llevado a cabo análisis secundarios sobre datos recogidos en entrevistas semi estructuradas realizadas con 15 personas que juegan diariamente a los juegos móviles F2P. El análisis temático ha permitido identificar de qué manera la “stickiness” (adherencia), es decir, las características del juego que incitan a pasar jugando la mayor parte del tiempo posible, como por ejemplo, las novedades, las ocasiones limitadas, favorecen una mayor presencia de los juegos en la vida cotidiana. El análisis permite identificar también de qué manera otras características, agrupadas en el concepto de “slickness” (astucia), por ejemplo las partes cortas, las interrupciones, permiten al juego integrarse armoniosamente en el cotidiano de los jugadores sin perturbar su empleo del tiempo. Los resultados de este estudio permiten identificar mejor el equilibrio que ofrecen los juegos F2P entre la “stickiness” y la “slickness” que permiten una omnipresencia armoniosa de estos juegos en la cotidianeidad de los jugadores.
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Catégorisation des pratiques de jeux free‑to-play par une analyse des classes latentes
Jean-Michel Costes
pp. 45–67
AbstractFR:
Le développement d’Internet et des technologies numériques a conduit à l’expansion du jeu en ligne et de son modèle dominant : les jeux gratuits (free-to-play, F2P). Une large majorité de personnes jouent à ces jeux de manière récréative, mais la pratique de ces jeux peut avoir des effets néfastes pour certains individus vulnérables ou leurs proches.
Cette étude fait l’hypothèse que la population des joueurs free-to-play n’est pas un groupe homogène et vise à identifier, à travers une analyse de classes latentes, des sous-groupes de joueurs en fonction de leurs habitudes de jeu et à comparer le risque de problèmes générés par le jeu dans les différents sous-groupes.
Un échantillon de 5 062 personnes, représentatif des internautes français âgés de 18 à 65 ans, a été recruté. Les participants ont répondu à une enquête en ligne autoadministrée, comportant une série de questions sur leurs caractéristiques sociodémographiques, leurs habitudes de jeu et les problèmes liés à ces pratiques (IGDS9-SF).
L’analyse suggère l’existence de quatre classes de joueurs de jeux F2P : des joueurs avec une pratique peu intensive (classe I, 44,5 % de l’échantillon) ; des joueurs qui jouent peu intensivement, mais avec une plus grande probabilité de pratiquer des jeux d’argent (classe II, 6,5 %) ; des joueurs avec des pratiques de jeu plus intensives (classe III, 33,8 %) et des joueurs intensifs également plus enclins à dépenser de l’argent au cours du jeu et à pratiquer des jeux d’argent (classe IV, 15,2 %).
Les résultats indiquent que ces classes ont des profils sociodémographiques différents et que la prévalence de problèmes liés au jeu est plus élevée pour les classes II et III par rapport à la classe I, et pour la classe IV par rapport à toutes les autres classes. La dépense d’argent au cours du jeu associée à une pratique concomitante de jeux d’argent serait un marqueur fort d’une pratique problématique de jeu free-to-play.
EN:
The development of the Internet and digital technologies has led to the expansion of online gaming and its dominant model: Free-to-Play (F2P) games. A large majority of people play these games recreationally, but gaming can have harmful effects on some vulnerable individuals or their relatives.
This study hypothesizes that the population of Free-to-Play gamblers is not a homogeneous group and aims to identify, through a latent class analysis, subgroups of gamers based on their gaming patterns and to compare the risk of gaming disorder in the different subgroups.
A sample of 5,062 people, representative of French Internet users aged 18 to 65, was recruited. Participants completed a self-administered online survey with a series of questions about their socio-demographic characteristics, gambling patterns and gaming disorder (IGDS9-SF).
The analysis suggests the existence of four classes of F2P gamers: low intensity gamers (class I, 44.5% of the sample); low intensity gamers with a higher probability of gambling (class II, 6.5%); high intensity gamers (class III, 33.8%) and high intensity gamers with a higher probability of spending money on gaming and gambling (class IV, 15.2%)
The results indicate that these classes have different socio-demographic profiles and that the prevalence of gambling-related problems is higher for classes II and III than for class I, and for class IV than for all other classes. Spending money while playing F2P games associated with a practice of gambling would be a strong marker of gaming disorder.
ES:
El desarrollo de internet y de las tecnologías numéricas condujo a la expansión de un juego en línea y de su modelo dominante: los juegos gratuitos (Free-to-Play, F2P). Una gran mayoría de las personas que lo juegan lo hacen de manera recreativa, pero la práctica de estos juegos puede tener efectos nefastos para algunas personas vulnerables o sus prójimos.
Este estudio se basa en la hipótesis de que la población de jugadores de “Free-to-Play” no es un grupo homogéneo y tiene como objetivo la identificación, mediante un análisis de clases latentes, de los subgrupos de jugadores en función de sus hábitos de juego y a comparar el riesgo de problemas generados por el juego en los diferentes subgrupos.
Se reclutó una muestra de 5.062 personas, representantes de los internautas franceses cuyas edades comprenden entre los 18 y 65 años. Los participantes respondieron a una encuesta en línea auto administrada consistente en una serie de preguntas sobre sus características sociodemográficas, sus costumbres de juego y los problemas relacionados con estas prácticas (IGDS9-SF).
El análisis sugiere la existencia de cuatro clases de jugadores de juegos F2P: jugadores con una práctica poco intensiva (clase I, 44,5% de la muestra); jugadores que juegan poco intensivamente pero con una probabilidad más grande de usar juegos por dinero (clase II, 6,5%); los jugadores con prácticas de juego más intensivas (clase III, 33,8%) y los jugadores intensivos que al mismo tiempo están más inclinados a gastar dinero durante un juego y a usar juegos por dinero (Clase IV, 15,2%).
Los resultados indican que estas clases tienen perfiles sociodemográficos diferentes y que el predominio de problemas relacionados con el juego es más elevado para las clases II y III con respecto a la clase I y asimismo más elevado para la clase IV con respecto a todas las demás. El gasto de dinero durante un juego relacionado con una práctica simultánea de juego por dinero sería un indicador fuerte de un uso problemático de juego Free-to-Play.
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Les mécaniques de jeux de hasard et d’argent dans les jeux mobiles gratuits pour les enfants : d’un modèle économique au conditionnement à l’addiction
Maude Bonenfant and Alexandra Dumont
pp. 68–97
AbstractFR:
Si de nombreux jeux vidéo sont vendus moyennant un certain montant, le modèle d’affaire des jeux gratuits (free-to-play) s’est rapidement imposé au cours de la dernière décennie. Or ce modèle, qui est basé sur la collecte de données personnelles, les microtransactions et le profilage publicitaire, implique des ventes d’items et un temps de connexion le plus étendu possible afin d’accroître les profits. Pour ce faire, différentes stratégies sont utilisées, dont des stratégies dites « persuasives » qui influencent les joueurs et joueuses à demeurer connectés, à dépenser et à revenir fréquemment sur le jeu gratuit. Parmi ces stratégies, les mécaniques de jeux de hasard et d’argent (JHA) sont reconnues pour leur force persuasive et leur pouvoir addictif. Elles sont pourtant de plus en plus présentes au sein des jeux mobiles pour les adultes, mais également ceux pour les enfants. Afin de documenter le phénomène, 249 jeux mobiles gratuits pour enfants ont été analysés pour évaluer la prévalence des mécaniques persuasives et de JHA, leurs formes d’actualisation et leurs types d’intégration dans l’expérience vidéoludique des enfants. Nos résultats démontrent une « gamblification » des jeux mobiles gratuits pour enfants et un conditionnement des comportements qui passe par une normalisation des mécaniques persuasives et de JHA auprès de ce jeune public. La convergence des jeux vidéo avec les JHA se confirme à nouveau avec une focalisation sur des jeux pour un très jeune public. L’article se conclut en prenant acte de ce sérieux enjeu de santé publique en lien avec le bien-être des enfants.
EN:
The free-to-play business model became increasingly popular over the past decade. Based on the collection of personal data, microtransactions and advertising profiling, this model requires the sale of in-game items and players’ prolonged connection times to generate profits. Various strategies are used to ensure its financial success, including so-called “persuasive” strategies that influence players to stay connected, spend money, and return frequently to the game. Among these strategies, gambling mechanics are renowned for their persuasiveness and addictive power. Nevertheless, they are increasingly present in mobile games for adults, as well as those for children. To document this phenomenon, 249 free mobile games for children were analyzed to assess the prevalence of persuasive and gambling mechanics, actualization, and types of integration into children’s gaming experiences. Our findings demonstrate a gamblification of free mobile games for children by conditioning behaviours through the normalization of persuasive and gambling mechanics with this young audience. The convergence of video games with gambling is confirmed once again, focusing on games for a very young audience. The article concludes by acknowledging this serious public health issue concerning children’s well-being.
ES:
Si bien numerosos juegos video se venden con el desembolso de un cierto monto de dinero, el modelo de negocios de los juegos gratuitos (free-to-play) se ha impuesto rápidamente durante el último decenio. Este modelo, que se basa en la recolección de datos personales, las micro transacciones y el perfilado publicitario implica la necesidad de vender artículos y obtener un tiempo de conexión lo más extendido posible para aumentar los beneficios. Para lograrlo se utilizan diferentes estrategias, entre ellas las estrategias llamadas “persuasivas”, que influyen en los jugadores y jugadoras para que permanezcan conectados, para que gasten y vuelvan lo más frecuentemente posible al juego gratuito.
Entre estas estrategias, los mecanismos de juegos de azar y de dinero son notables por su fuerza persuasiva y su poder adictivo. Sin embargo, aparecen con cada vez más frecuencia en los juegos móviles para adultos e igualmente para los de los niños. Con el fin de documentar el fenómeno, se analizaron 249 juegos móviles gratuitos para niños con el objetivo de evaluar la prevalencia videolúdica de las mecánicas persuasivas y de JHA, sus formas de actualización y sus tipos de integración en la experiencia videolúdica de los niños. Nuestros resultados demuestran la introducción del azar (gamblification) en los juegos móviles gratuitos para niños y un condicionamiento de los comportamientos que pasa por la normalización de las mecánicas persuasivas y de JHA con este público joven. La convergencia de los juegos video con los JHA se confirma de nuevo con una focalización sobre juegos para un público muy joven. El artículo concluye con la constatación de este serio problema de salud pública en relación con el bienestar de los niños.
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Les personnes ayant un usage problématique des jeux vidéo se distinguent-elles selon qu’elles habitent ou non avec un de leurs parents ?
Nadine Blanchette-Martin, Francine Ferland, Mathieu Goyette, Joël Tremblay, Justine Mitchell, Magali Dufour, Stéphane Turcotte and Sébastien Tchoubi
pp. 98–121
AbstractFR:
Les jeux vidéo font partie des loisirs d’une large proportion de la population. Toutefois, certaines personnes en développent un usage problématique. L’objectif de la présente étude est donc de comparer les motifs d’utilisation des jeux vidéo, les impacts vécus en raison de la participation de même que la présence d’indicateurs d’une utilisation problématique chez des personnes qui ont un usage problématique des jeux vidéo selon qu’elles habitent ou non avec un de leurs parents. Au total 155 personnes ayant une utilisation problématique des jeux vidéo ont été retenues parmi un échantillon de 534 personnes de 12 ans et plus utilisant Internet au moins quelques heures par semaine. Ces personnes ont été réparties en deux groupes selon leur statut d’habitation : vit avec un de ses parents (VAP) ou vit sans un de ses parents (VSP). Leur utilisation des jeux vidéo comme stratégie de régulation émotionnelle, les impacts négatifs de leur utilisation et les indicateurs associés à la présence d’une utilisation problématique des jeux vidéo ont été évalués. Les résultats soulignent peu de différences entre les deux groupes. La VAP semble être liée à davantage de temps à penser et à se préparer à jouer, à plus de colère et de frustration et à un plus grand impact du jeu sur les relations familiales. Elle est également liée à moins d’envahissement et à moins de dépassement du temps prévu pour jouer. Les personnes du groupe VAP sont également moins nombreuses à poursuivre le jeu lorsque des signes de fatigue sont présents et à penser que leurs proches croient qu’ils ont une utilisation problématique des jeux vidéo. La présence de peu de différences entre les deux groupes soulève la question de l’utilisation unique de l’âge dans l’orientation vers un service jeunesse ou adulte pour les personnes ayant une utilisation problématique des jeux vidéo. Des pistes d’intervention sont discutées selon le statut d’habitation avec ou sans un des parents.
EN:
Video games are part of the leisure activities of a large proportion of the population. However, some people develop a problematic use of them. The purpose of this study is to compare the video game habits and their impacts according to whether participants live with a parent or not. 155 people with problematic video game use were selected from a sample of 534 people aged 12 and over who use the Internet at least a few hours a week, and then categorized into two groups: those who live with a parent (VAP)and those who live without a parent (VSP). Their use of video games as an emotional regulation strategy, the negative impacts of their use, the perception of the use by their loved ones and the indicators associated with the presence of problematic video game use were evaluated. The results show few differences between the two groups. The VAP appears to be related to more time thinking and preparing to play, more anger and frustration, and greater impact of gaming on family relationships. It is also linked to less intrusiveness and less exceeding the time allotted for play. VAP participants are also less likely to continue playing when signs of fatigue are present, and less likely to think that their loved ones believe they have a problematic use of video games. The small differences found between the two groups raise the question of using the chronological age to determine the treatment to offer to the problematic gamers. Different intervention possibilities are discussed in order to consider living with a parent in their treatment.
ES:
Los juegos video forman parte de los entretenimientos de una gran parte de la población. Sin embargo, algunas personas desarrollan un uso problemático. El objetivo del presente estudio es el de comparar los motivos de uso de los juegos video, los impactos experimentados a causa de la participación en los mismos, así como la presencia de indicadores de un uso problemático entre las personas que presentan problemas en el uso de los juegos video según que vivan o no con uno de los progenitores. Se retuvieron en total 155 personas que presentan un uso problemático de los juegos video de una muestra de 534 personas de 12 años y más que utilizan internet por lo menos algunas horas por semana. Estas personas se repartieron en 2 grupos según sus condiciones de habitación, según que vivieran con uno de sus progenitores (VAP) o que vivieran sin ellos (VSP). Se evaluó su uso de los juegos video como estrategia emocional y se estudiaron los impactos negativos de su uso y los indicadores vinculados con la presencia de un uso problemático de los juegos video. Los resultados revelaron pocas diferencias entre los dos grupos. Quienes viven con sus padres parecen estar más inclinados a utilizar más tiempo para pensar y a prepararse para jugar, a sentir más cólera y frustración y a experimentar un mayor impacto del juego en sus relaciones familiares. Este grupo parece también estar menos sujeto a la invasión por el juego y a sobrepasar el tiempo previsto para jugar. Las personas que viven con sus padres (VAP) son asimismo menos numerosas en cuanto a proseguir con el juego cuando se presentan señales de cansancio y en pensar que sus allegados creen que su utilización de los juegos video es problemática. La presencia de escasas diferencias entre los dos grupos plantea la cuestión de la utilización de la edad como criterio único en la orientación hacia un servicio para jóvenes o para adultos en los casos de personas que presentan un uso problemático de los juegos video. Se analizan pistas de intervención según la condición de vivir o no con uno de los progenitores.
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Jeux de hasard en ligne : perception du risque par des joueurs hors ligne
Éloïse Cardinal, Andrée-Anne Légaré, Alex-Anne Bergeron and Eva Monson
pp. 122–146
AbstractFR:
Contexte et objectifs : Une transition numérique a été observée depuis plusieurs années dans le domaine des jeux de hasard et d’argent (JHA). Toutefois, peu d’études se sont intéressées à la perception des joueurs hors ligne sur les jeux en ligne (JEL). Cet article a pour but d’explorer, à l’aide d’entretiens individuels, les perceptions de joueurs de JHA ayant été catégorisés comme non-joueurs en ligne sur les JEL. Le projet pourrait aider à mieux adapter les stratégies de prévention pour les joueurs.
Méthode : Cette étude exploratoire qualitative présente les analyses secondaires de 28 entrevues semi-dirigées réalisées auprès de joueurs hors ligne dans le cadre d’une étude menée au printemps 2020. Une analyse thématique effectuée sur le logiciel NVivo a permis d’identifier les perceptions de ces joueurs en lien avec les JEL.
Résultats : L’analyse thématique a permis de faire ressortir deux thèmes principaux reliés à la perception de risque dans le JEL : 1) la faible légitimité du JEL reliée au délai de réception de gains, l’origine du contrôle du jeu et les soupçons de fraudes ; et 2) la perte de contrôle avec les JEL, reliée à son fonctionnement et à son environnement.
Conclusion et futures directions : Ces données permettent d’enrichir les connaissances sur les a priori de ces joueurs sur les JEL, leur perception négative et leur compréhension des risques associés aux JEL. Elles permettent de formuler des hypothèses sur les raisons de la non-participation aux JEL et soulignent l’importance de s’intéresser aux différents profils de joueurs pour développer des stratégies de prévention adaptées.
EN:
Context and objectives : Over the course of several years, a shift has been observed toward online gambling. However, few studies have examined the perceptions of online gambling by those who gamble offline. Through individual interviews, this study aimed to explore offline gamblers’ perceptions of online gambling. The project could help to better adapt gambling prevention strategies to gamblers.
Methods : This exploratory qualitative study presents secondary analyses of 28 semi-structured interviews with offline gamblers conducted as part of a study carried out in the spring of 2020. A thematic analysis run using NVivo software identified their perceptions of online gambling.
Results : Two main themes related to the perception of risk emerged from the thematic analysis: 1) the low legitimacy of online gambling related to the delay in receiving winnings, the origin of the game control and suspicions of fraud; and 2) the loss of control with online gambling related to its operation and environment.
Conclusion : These findings provide a better understanding of offline gamblers’ a priori ideas and negative perspective about online gambling, and their awareness about the risks associated with online gambling. They help formulate hypotheses about the reasons for non-participation in online gambling and highlight the importance of focusing on different player profiles to develop tailored prevention strategies.
ES:
Contexto y objetivos : Desde hace varios años se ha observado una transición digital en el campo de los juegos de azar y por dinero. Sin embargo, pocos son los estudios que reflejan la percepción que tienen los jugadores fuera de línea sobre los juegos en línea. Este artículo tiene como objetivo explorar, mediante entrevistas individuales, las percepciones que tienen sobre los juegos en línea los jugadores de juegos de azar y por dinero que no se identifican como jugadores en línea. El proyecto podría aportar ideas para adaptar mejor las estrategias de prevención de la ludopatía.
Método : Este estudio exploratorio cualitativo presenta los análisis secundarios de 28 entrevistas semi dirigidas realizadas con jugadores fuera de línea que fueron realizadas en el marco de un estudio realizado en la primavera de 2020. Un análisis temático efectuado con el programa Nvivo permitió identificar las percepciones de los jugadores fuera de línea en relación con los jugadores en línea y las razones que los llevan a no jugar en línea.
Resultados : El análisis temático permitió resaltar dos temas principales vinculado a la percepción de riesgo: 1) la falta de legitimidad de la juego online en cuanto al tiempo que se tarda en recibir las ganancias, el origen del control del juego y las sospechas de fraude; y 2) la pérdida de control sobre la juego online en cuanto a su funcionamiento y entorno.
Conclusión y direcciones futuras : Estos datos nos permiten enriquecer el conocimiento sobre las ideas preconcebidas de estos jugadores sobre juego online, su percepción negativa y su comprensión de los riesgos asociados a juego online. Ayudan a formular hipótesis sobre las razones de la no participación en el juego online y destacan la importancia de enfocarse en diferentes perfiles de jugadores para desarrollar estrategias de prevención personalizadas.
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Binge Internet : un marqueur potentiel des problèmes d’utilisation aux écrans ?
Catherine Gatineau, Magali Dufour, Joël Tremblay, Djamal Berbiche, Andrée-Anne Légaré, Yasser Khazaal and Simon Marmet
pp. 147–173
AbstractFR:
Introduction : Depuis quelques années, le concept de consommation excessive, souvent appelé binge, est utilisé pour guider des démarches préventives, notamment pour les dépendances aux substances. Or, la pertinence de ce marqueur précoce n’a jamais été explorée en ce qui a trait à l’hyperconnectivité, phénomène pouvant se traduire par une surutilisation des écrans et mener au développement d’une utilisation problématique d’Internet (UPI). Cette étude souhaite valider et définir ce qui pourrait constituer un épisode de binge Internet.
Méthode : L’étude est réalisée auprès de 93 jeunes adultes âgés de 17 à 25 ans. Leur niveau de sévérité d’UPI a été évalué à partir de l’Internet Addiction Test et d’une entrevue clinique basée sur la grille d’évaluation WebAdo. Pour évaluer la pertinence du binge, des analyses de ROC (Receiver Operating Characteristic) ont été effectuées à partir des scores de sévérité. Une analyse linéaire binominale et des tests-t indépendants ont également été conduits pour comparer l’importance des méfaits subis selon les participants ayant vécu ou non un épisode de binge.
Résultats : Les analyses de sensibilité et de spécificité indiquent qu’un épisode de binge Internet peut être défini par une utilisation consécutive de plus de 7,5 heures. Ce seuil représente le meilleur ratio pour distinguer les participants à faible risque, de ceux ayant une utilisation problématique d’intensité modérée à sévère. D’autre part, les personnes ayant fait un binge de 7,5 h+ ont rapporté vivre davantage de difficultés familiales, monétaires, physiques et personnelles. Enfin, les jeunes adultes présentant une comorbidité et le temps hebdomadaire passé sur les jeux vidéo ont contribué aux binges de 7,5 h+.
Discussion : En considérant des éléments objectifs, ce nouvel indicateur pourrait devenir un marqueur ou une recommandation à ne pas dépasser, favorisant le maintien d‘habitudes saine face aux écrans. Il pourrait également être intégré dans de futures évaluations pour cette problématique.
EN:
Introduction: Over the past several years, experts have used the concept of excessive consumption, often referred to as binge to steer preventive measures, especially in the context of substance addiction. However, no one has yet explored the applicability of this early indicator to the realm of hyperconnectivity, a phenomenon that can result in excessive screen time and the development of problematic Internet use (PIU). This study seeks to validate and define the parameters of what constitutes an Internet binge episode.
Method: We enlisted 93 young adults aged 17 to 25 for this study. Their level of PIU severity was gauged using the Internet Addiction Test and a clinical interview based on the WebAdo assessment grid. To gauge the suitability of the binge concept, we conducted receiver operating characteristic (ROC) curve analyses on the severity scores. Additionally, we performed binomial linear analysis and independent t-tests to compare the extent of difficulties experienced by participants who had or hadn’t experienced a binge episode.
Results: Sensitivity and specificity analyses reveal that a binge Internet episode is characterized by consecutive use exceeding 7.5 hours. This threshold offers the most effective means of distinguishing participants without usage problems rom those at risk of moderate to severe usage issues. Conversely, individuals who engaged in a binge of 7.5 hours or more reported a higher incidence of family, financial, physical, and personal difficulties. Moreover, young adults with comorbid conditions and the number of hours spent on video games each week contributed to the occurrence of binge episodes.
Discussion: Taking into account these concrete findings, this new indicator holds the potential to serve as a marker or a recommended limit for optimizing healthy screen habits in the long run. It could also be incorporated into future assessments of this issue.
ES:
Introducción: Desde hace algunos años se utiliza el concepto de consumo excesivo, a menudo llamado binge (compulsivo), para guiar estrategias de prevención, principalmente para las dependencias a las drogas. Sin embargo, la pertinencia de este marcador precoz nunca fue explorado en lo que hace a la hiperconectividad, fenómeno que puede traducirse por una sobreutilización de las pantallas y conducir al desarrollo de un uso problemático del Internet. Este estudio desea por lo tanto validar y definir lo que podría constituir un episodio de binge Internet.
Método: El estudio fue realizado con 93 jóvenes cuyas edades variaban entre 17 a 25 años. Su grado de severidad con respecto a la utilización problemática del Internet fue evaluado con el Internet Addiction Test (test de adicción al Internet) y mediante una entrevista clínica basada en la Tabla de evaluación WebAdo. Para evaluar la pertinencia del binge se realizaron análisis de Receiver Operating Characterístics (ROC) (características de funcionamiento del receptor) a partir de gradaciones de severidad. Se realizó asimismo un análisis linear binominal93 y test’t independientes para comparar la importancia de los daños sufridos según que los participantes hayan vivido o no un episodio de binge.
Resultados: Los análisis de sensibilidad y de especificidad efectuados indican que un episodio de binge Internet puede definirse por un uso consecutivo de más de 7,5 horas. Este umbral representa la mejor relación para distinguir a los participantes de bajo riesgo a los que presentan una utilización problemática de intensidad moderada a severa. Por otra parte, las personas que han hecho un binge de 7,5h+ declararon experimentar más dificultades familiares, monetarias, físicas y personales. Finalmente, los adultos jóvenes que presentan una comorbilidad y tiempo hebdomadario transcurrido con los juegos video contribuyeron a los binges de 7,5h+.
Discusión: Considerando estos elementos objetivos, este nuevo indicador podría, a largo plazo, resultar en un marcador o una recomendación a no superar con el fin de optimizar hábitos sanos ante las pantallas y al mismo tiempo podría integrarse en evaluaciones futuras para esta problemática.